ลาภลอย's profileเรียนรู้ด้วยตนเอง OOP C#...PhotosBlogListsMore ![]() | Help |
|
June 08 ตัวอย่างวิธีใช้ ADO.NET อย่างง่ายที่สุด
April 16 GreatFriends VTALKS ครั้งที่ 11ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย
GreatFriends VTALKS ครั้งที่ 11
May 24 ระเบียนบทความไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย ระเบียนบทความ เนื่องในวาระที่ผู้เขียนได้เขียนบล็อกรับใช้ท่านผู้อ่านมาครบรอบหนึ่งปี จึงถือโอกาสรวบรวมรายการบทความ พร้อมคำอธิบายโดยย่อและลิงค์ เพื่อให้ท่านผู้อ่านสามารถค้นหา และเปิดอ่านเรื่องต่างๆ ได้โดยสะดวก นี่คือรายการของบทความขนาดยาว จำนวนยี่สิบแปดบทความ ถ้านับเป็นหน้าเว็บ ก็ยาวหลายร้อยหน้า หนึ่งปีที่ผ่านไปแม้จะรู้สึกว่านานเหลือเกิน แต่ผู้เขียนก็ยังผลิตบทความได้ไม่มากเท่าที่ตั้งใจไว้ เพราะมีงานประจำที่ต้องรับผิดชอบ เคยมีคนถามว่าจัดทำบล็อกไปเพื่ออะไร จะเหนื่อยฟรีเสียเปล่า ผู้เขียนตอบว่า แม้จะไม่ได้รับค่าตอบแทนเป็นเงิน แต่ก็แต่ก็ได้รับความปลื้มปิติ ที่ได้บำเพ็ญตนให้เกิดประโยชน์ต่อผู้สนใจใฝ่หาความรู้วิชาคอมพิวเตอร์ แม้จะมีคุณค่าเพียงเล็กน้อย แต่ก็จะขอรับใช้ท่านผู้อ่านต่อไป ตราบเท่าที่ยังสามารถทำได้
เขียนโค้ดให้สนุกในยุค 64 บิตไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย
เขียนโค้ดให้สนุกในยุค 64 บิต
บัดนี้ซีพียู 64 บิตกลายเป็นซีพียูมาตรฐานไปแล้ว จึงได้ฤกษ์อันเป็นมงคล ที่เหล่าโปรแกรมเมอร์ จะอพยพจากโลก 32 บิต ไปเขียนโค้ดแบบ 64 บิตกันเสียที ผู้เขียนขอเสนอตัวเป็นมัคคุเทศก์ นำท่านไปเที่ยวชมโมเดลการเขียนโปรแกรม 64 บิต ทั้งแบบอินเทลและแบบ AMD ความเป็นมาของซีพียู 64 บิต สาเหตุที่ทำให้ AMD สามารถสร้างซีพียูเลียนแบบอินเทลได้และแซงหน้าไปในที่สุด ตำนานสถาปัตยกรรม อิทาเนียม อันลือลั่นของอินเทล ที่ AMD เยาะว่าไม่ช้าจะสิ้นชื่อ หากท่านต้องการทราบคำตอบว่า อะไรคือสถาปัตยกรรม x86-64, IA32, IA64, EM64, Intel64 และ AMD64 โมเดลเขียนโปรแกรมของซีพียู 64 บิตจาก AMD และอินเทล เหมือนหรือแตกต่างกันหรือไม่ ซอฟต์แวร์เดิมแบบ 16 และ 32 บิตจะยังทำงานกับซีพียู 64 บิตได้หรือไม่ นักเขียนโปรแกรมต้องปรับตัว หรือเปลี่ยนวิธีเขียนโปรแกรมอย่างไรบ้าง จึงจะสามารถสร้างซอฟต์แวร์แบบ 64 บิตได้ ขอเชิญพบคำตอบเหล่านี้ และหัวข้อที่น่าสนใจอื่นๆ อีกมากได้ในบทความนี้
64 บิตดีอย่างนี้ไงหล่ะ! ระบบปฏิบัติการสำหรับซีพียู 32 บิตอ้างหน่วยความจำได้สูงสุดเพียง 4 GB และคำนวณเลขทศนิยมได้ไม่เร็วนัก งานที่ต้องใช้หน่วยความจำมากๆ และต้องคำนวณเลขทศนิยมอย่างหนัก เช่น เกมและโปรแกรมสร้างภาพสามมิติจึงทำงานได้อย่างจำกัด ส่วนระบบปฏิบัติการซีพียู 64 บิต อ้างหน่วยความจำได้สูงสุด 16 เทราไบต์ เรียกใช้งานรีจิสเตอร์ 64 บิตและรีจิสเตอร์คำนวณเลขทศนิยม 128 บิตได้เต็มที่ ทำให้เกมและโปรแกรมสร้างภาพสามมิติทำงานเร็วขึ้นมาก
ที่มาของตัวเลข 64 หน่วยต่ำสุดของข้อมูลที่คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้คือหนึ่งบิต แทนค่าได้สองค่าคือศูนย์และหนึ่ง เหมือนสวิทช์หนึ่งตัวที่อาจอยู่ในตำแหน่งปิดหรือปิด เนื่องจากบิตเดียวไม่สามารถแทนข้อมูลอะไรได้มากนัก การประมวลผลจึงใช้หน่วยไบต์ หรือแปดบิต สาเหตุที่เป็นแปดบิต (แทนที่จะเป็นเจ็ดหรือเก้าบิต) เพราะในระบบเลขฐานสองการเพิ่มหลักของตัวเลขจะเพิ่มแบบยกกำลังสอง (คือเพิ่มจาก 2 เป็น 4,8,16,32,64,128 ฯลฯ) การพิจารณาว่าไมโครโปรเซสเซอร์มีขนาดกี่บิต ให้ดูจากขนาดของหน่วยประมวลผลทางตรรกะและคณิตศาสตร์ หรือ ALU (Arithmetic Logic Unit) ไมโครโปรเซสเซอร์ ตัวแรกของบริษัทอินเทล ชื่อ 4004 มี ALU ขนาดสี่บิต ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1971 แต่ไมโครโปรเซสเซอร์ที่ได้รับความนิยมนำไปใช้ในไมโครคอมพิวเตอร์คือ 8088 ที่ออกจำหน่ายในปี 1979 ไมโครโปรเซสเซอร์ 8088 เป็นซีพียูแบบกึ่งแปดบิตกึ่งสิบหกบิต เพราะ ALU มีขนาด 16 บิต รีจิสเตอร์ภายในก็เป็นสิบหกบิต แต่บัสข้อมูลมีขนาดแปดบิต ไมโครโปรเซสเซอร์ 8088
อิทาเนียมรุ่นที่ออกขายก่อนปี 2006 มีฮาร์ดแวร์ที่สนับสนุนสถาปัตยกรรม IA-32 เพื่อให้ใช้งานได้กับแม่ข่ายรุ่นเก่า ในชิพรุ่นหลังปี 2006 เช่น อิทาเนียม II : Montecito อินเทลได้เพิ่มคุณสมบัติใหม่บางอย่างเช่น สนับสนุนการทำงานแบบหลายเทรธ แบบใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น และคุณสมบัติที่ทำให้วิ่งซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการมากกว่าหนึ่งระบบได้พร้อมกันได้ ปัจจุบันมีระบบปฏิบัติการที่ใช้กับอิทาเนียมได้หลายตัว เช่น Windows Server 2003, Windows Vista, Linux, HP-UX, และ OpenVMS แม้จะเริ่มออกจำหน่ายตั้งแต่ปี 2001 แต่ซีพียูอิทาเนียมไม่เคยได้รับความนิยมในโลกของเดสก์ทอปเลย ส่วนมากจะถูกบริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์นำไปใช้สร้างเครื่องแม่ข่ายระดับสูง (high-end server) ปัจจุบันอินเทลเปลี่ยนชื่อ อิทาเนียมทู โดยตัดคำว่า ทู ออก อิทาเนียมถูกผลิตออกมาแล้วหลายรุ่นดังนี้
อิทาเนียมทู McKinley
64 บิต ของดีของ AMD ชิพไมโครโปรเซสเซอร์หลักของบริษัท AMD ในปัจจุบันคือสถาปัตยกรรม K8 (หรือ ADM64) เป็นซีพียูแบบ 64 บิต มีผลิตออกจำหน่ายหลายตระกูลดังนี้
นอกจาก K8 แล้ว AMD ยังซุ่มพัฒนาสถาปัตยกรรม K9 มาตั้งแต่ปี 2001 โดยตั้งใจจะให้เป็นสถาปัตยกรรมซึ่งจะมาแทนที่ K8 แต่โครงการนี้ถูกล้มเลิกไปในปี 2006 เพราะ AMD ต้องการผลักดันโครงการที่ใหม่กว่า นั่นคือ K10 (ข้ามจาก K8 ไปเป็น K10 เลย) AMD แถลงว่าจะนำ Phenom ซีพียู 64 บิตแบบสี่คอร์ (ซึ่งจะเป็นซีพียูที่ใช้สถาปัตยกรรม K10 ตัวแรก) ออกวางตลาดได้ช่วงปลายปีนี้ (พ.ศ. 2550)
ไฟล์ภาพ 003.png : สถาปัตยกรรม K8
อินเทล 64 ตัวทำเงิน สถาปัตยกรรมอิทาเนียมของอินเทลดูเหมือนจะล้ำหน้าไปหน่อย จึงไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร อินเทลแก้เกมโดยหันมาผลิตซีพียูสถาปัตยกรรม Intel64 (เดิมใช้ชื่อ EM64) ซึ่งมีสถาปัตยกรรมรูปแบบเดียวกับ K8 และประสบความสำเร็จในทางตลาดเป็นอย่างดี ซีพียูแบบ Intel64 มีหลายตระกูลดังนี้
เรื่องไส้ๆ ของ K8 ดูในตารางจะเห็นว่าเมื่อเราเขียนโปรแกรมในโหมดเดิม เราจะมีรีจิสเตอร์อเนกประสงค์ขนาด 32 บิต อยู่แปดตัว แต่ถ้าเขียนในโหมด 64 บิต เราจะมีรีจิสเตอร์ 64 บิตถึง 16 ตัว โปรแกรมเมอร์ภาษาแอสเซมบลีจะสนุกกว่าเพื่อน เพราะชื่อรีจิสเตอร์เปลี่ยนหมด แถมมี R8 ถึง 15 เพิ่มมาให้ใช้อย่างจุใจ ส่วน ST และ MM ไม่มีอะไรเปลี่ยน เพราะเดิมก็เป็น 64 บิตอยู่แล้ว รีจิสเตอร์ในกลุ่ม XMM เป็นรีจิสเตอร์ทำงานด้านการประมวลผลภาพสามมิติ (กลุ่มโค้ด SSE3) ใช้ชื่อเดิมและมีขนาดเท่าเดิมแต่เพิ่มจำนวนขึ้นเท่าตัว รีจิสเตอร์ชี้คำสั่งเปลี่ยนไปทั้งชื่อและขนาด ส่วนแฟลกเหมือนเดิมทุกอย่าง เพราะจำนวน 32 บิตก็มากจนไม่รู้จะเอาไปใช้ทำอะไรแล้ว และสุดท้ายคือสแต็กที่กว้างกว่าเดิมเท่าตัว
เทียบเท่าถึงปู่ทวด ลองมาดูรีจิสเตอร์ A หรือแอคคิวมูเลเตอร์ซึ่งเป็นรีจิสเตอร์หลักของซีพียูกันหน่อย จากรูปจะเห็นว่าหากเขียนโปรแกรมแบบ 64 บิต รีจิสเตอร์นี้จะมีชื่อว่า RAX มีขนาด 64 บิต หากเขียนโปรแกรมแบบ 32 บิต รีจิสเตอร์นี้จะมีชื่อว่า EAX มีขนาด 32 บิต หากเขียนโปรแกรมแบบ 16 บิต รีจิสเตอร์นี้จะมีชื่อว่า AX มีขนาด 16 บิต และหากเขียนโปรแกรมแบบ 8 บิต รีจิสเตอร์นี้จะกลายเป็นรีจิสเตอร์ขนาด 8 บิตสองตัว คือ AH และ AL ขอให้สังเกตว่าทุกตัวคือรีจิสเตอร์เดียวกันหมด หากเราเขียนโปรแกรมแบบ 64 บิต เราจะใช้งานมันครบเต็มที่ เมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 32 บิตก็ใช้งานเพียงครึ่งเดียว เมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 16 บิตก็ใช้เพียงหนึ่งในสี่ และเมื่อเขียนโปรแกรมแบบ 8 บิตก็ใช้งานเพียงหนึ่งในแปด บริษัท AMD ออกแบบ K8 มาเช่นนี้เพื่อความเข้ากันได้ย้อนหลัง ซึ่งย้อนไปจนถึงสมัยซีพียูแปดบิต หรือสมัยต้นกำเนิดของพีซีเลยทีเดียว ขนาดของแอคคิวมูเลเตอร์ในสถาปัตยกรรม K8
ตัวอย่างโปรแกรม K8 ต่อไปมาดูคำสั่งภาษาแอสเซมบลีของ K8 ในการบวกเลขจำนวนเต็มสองจำนวน เลขจำนวนแรกเก็บอยู่ในรีจิสเตอร์ A และตัวที่สองอยู่ใน B เราจะนำค่าใน A ไปบวกกับ B ผลลัพธ์จะถูกนำไปเก็บไว้ใน B ก่อนการบวก A และ B มีค่าดังนี้ RAX = 0002_0001_8000_2201 RBX = 0002_0002_0123_3301
โปรดสังเกตว่าการบวกแบบ 64 บิตให้ผลลัพธ์ครบสมบูรณ์ ส่วนการบวกแบบ 32 บิตๆ ที่63 ถึง 32 ถูกถมด้วยศูนย์และไม่ถือเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ การบวกแบบ 16 บิตๆ ที่ 63 ถึง 16 ถูกกันไว้และไม่นับว่าเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ และการบวกแบบ 8 บิตๆ ที่ 63 ถึง 8 ถูกกันไว้และไม่นับว่าเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ จะเห็นว่าคำสั่งบวกแบบ 64 บิตไม่แตกต่างจากการเขียนโปรแกรมแบบ 8, 16, หรือ 32 บิต มากนัก
คำสั่งที่เปลี่ยนไปใน AMD64 บริษัท AMD เปลี่ยนแปลงชุดคำสั่งเพื่อให้นักเขียนโค้ดใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรม 64 บิตได้ การเปลี่ยนแปลงนี้มีทั้งเพิ่มคำสั่งใหม่ เปลี่ยนความหมายของคำสั่งเดิม (คือยังใช้ชื่อเก่าแต่เปลี่ยนการทำงานใหม่ไปเล็กน้อย) ยกตัวอย่างเช่น
เขียนโปรแกรม 64 บิตใน อิทาเนียม เพื่อให้เกิดความเข้ากันได้กับซอฟต์แวร์เก่าแก่ อินเทลถึงถูกออกอิทาเนียมให้ทำงานได้สองสภาพแวดล้อม สภาพแวดล้อมแรกเรียกว่า IA32 มันจะจำลองตัวเองเป็นซีพียูเพนเทียม 32 บิต และไม่สามารถใช้งานคุณสมบัติ 64 บิตได้ อีกสภาพแวดล้อมหนึ่งเรียกว่าอิทาเนียมซึ่งแบ่งโหมดการทำงานออกได้ดังนี้
อิทาเนียมสามารถสลับการทำงานระหว่าง 32 และ 64 บิตได้ตลอดเวลาโดยอาศัยคำสั่งพิเศษและอินเตอร์รัพต์ โดยขณะทำงานอยู่ในโหมด 64 บิตจะใช้คำสั่ง br.ia เพื่อเปลี่ยนไปเป็นแบบ 32 บิต และคำสั่ง jmpe เพื่อเปลี่ยนไปเป็น 64 บิตขณะทำงานแบบ 32 บิต
อิทาเนียมทู
รีจิสเตอร์ของอิทาเนียม รีจิสเตอร์ของอิทาเนียมที่เกี่ยวข้องกับนักเขียนโค้ดซึ่งเขียนโค้ดระดับต่ำ อย่างภาษาแอสเซมบลีหรือภาษาซี (รวมถึง C++) มีดังนี้
ในการเขียนโค้ดแบบอิทาเนียม 64 บิตเต็มยศรีจิสเตอร์เหล่านี้จะถูกใช้ทั้งหมด และเพื่อให้เข้ากันได้กับการเขียนโค้ดในสถาปัตยกรรม IA-32 เดิม รีจิสเตอร์เหล่านี้จะถูกจำลอง (register mapping) เป็นรีจิสเตอร์ของแพนเทียม 32 บิต
ตัวอย่างโปรแกรมอิทาเนียม ไม่ใช่แค่ใน C# และจาวาเท่านั้นที่มีเนมสเปส แต่ในภาษาแอสเซมบลีของอิทาเนียมก็มีเนมสเปสกับเขาด้วยเหมือนกัน แต่ความหมายคนละเรื่องกันเลย เนมสเปสในอิทาเนียมมีสามตัวคือ ซิมโบล (Symbols สัญลักษณ์) รีจิสเตอร์ และนีโมนิก ลองดูตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้
จากโค้ดข้างบน คำสั่งบรรทัดที่หนึ่งเรากำหนดลาเบลชื่อ r5 นี่คือตัวอย่างการใช้ซิมโบล บรรทัดต่อมาคำสั่ง movl ทำหน้าที่นำข้อมูลในหน่วยความจำตำแหน่งที่ระบุโดย r5 มาใส่ไว้ในรีจิสเตอร์ r4 คำสั่งบรรทัดที่ 3 โหลดข้อมูลสี่ไบต์มาใส่ใน r28 นี่คือตัวอย่างของการอ้างถึงรีจิสเตอร์ บรรทัดที่ 4 นำ 2 มาบวกกับ r1 แล้วนำไปใส่ใน r9 คำสั่ง add คือนีโมนิก ซึ่งอาจะเป็นคำสั่งของอิทาเนียมจริงๆ หรืออาจเป็นพซิวโดออพ (Pseudo-op หมายถึงคำสั่งเทียมที่จะถูกนำไปแปลเป็นภาษาเครื่องอีกที) ก็ได้
ภาษาแอสเซมบลี 64 บิต ไม่ว่าจะเป็นอิทาเนียมหรือ AMD64 หากต้องการใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรม 64 บิต นักเขียนโค้ดภาษาแอสเซมบลีต้องเขียนโปรแกรมใหม่ทั้งหมด เพราะสิ่งพื้นฐานต่างๆ เปลี่ยนไป เช่นรีจิสเตอร์ถูกเปลี่ยนชื่อ ขนาด และจำนวนไปเกือบทั้งหมด ทำให้คำสั่งต่างๆ แม้นีโมนิกจะเหมือนเดิมแต่โอเปอเรนด์เปลี่ยนไป
C++ 64 บิต แง่มุมหลักที่ผู้ใช้ภาษา C++ ต้องพิจารณาคือขนาดของอินทีเจอร์ และพอยน์เตอร์ที่กลายเป็น 64 บิต การกระทำทางคณิตศาสตร์กับพอยน์เตอร์ คำสั่งที่มีผลต่อบิตโดยตรง เช่นการเลื่อนบิต การหมุนบิต จำนวนไบต์ของโอเปอเรนด์ และอื่นๆ ยกตัวอย่างเช่น
โค้ดสองบรรทัดนี้หากทำงานใน 32 บิตจะปรกติดี แต่เมื่อทำงานแบบ 64 บิตจะเกิดเออเรอร์แบบ บัฟเฟอร์ล้น เพราะขนาดของพอยน์เตอร์โตกว่าเดิม หรืออย่างโค้ดต่อไปนี้
อย่างนี้ก็จะเออเรอร์เช่นกันเพราะจองเนื้อที่อาร์เรย์ไว้ไม่พอ วิธีแก้คือใช้ฟังก์ชัน sizeof() ดังนี้
ถ้าเขียนแบบนี้โปรแกรมจะทำงานได้ถูกต้องทั้งใน 32 และ 64 บิต ต่อไปลองดูปัญหาที่เกิดจากการเลื่อนบิต
ฟังก์ชันนี้หาก bitNum เท่ากับ 32 เมื่อทำงานแบบ 32 บิต mask จะเป็นศูนย์ แต่ถ้าทำงานแบบ 64 บิต mask จะไม่ใช่ศูนย์ปัญหาเกิดจากเลข 1 ที่ใช้ทำ mask มีจำนวนไบต์ต่างจาก ptrdiff_t วิธีแก้ง่ายๆ คือทำแปลงไทป์ให้ตรงกันแบบนี้ จะทำงานได้ถูกต้องทั้งใน 32 และ 64 บิต
อนาคตสดใสในโลก 64 บิต อินเทล (และเอชพี) มองว่าสถาปัตยกรรม x86 โบราณแล้ว ไม่เหมาะกับพีซีแห่งอนาคต จึงออกแบบ อิทาเนียม ให้เป็นนวัตกรรม เป็นสถาปัตยกรรมใหม่เอี่ยม ทรงไว้ซึ่งเทคโนโลยีอันก้าวหน้า เพียบด้วยแนวคิดอันยอดเยี่ยมสารพัด ส่วนสถาปัตยกรรม K8 เป็นแค่การพอกพูนสถาปัตยกรรม x86 ให้หนาขึ้น ถ้ามองในแง่ความพยายาม เพื่อให้เข้ากับสถาปัตยกรรมเดิมถือว่าทำได้ดีมาก ถ้ามองในแง่ความเรียบง่ายก็ถือว่าทำได้อย่างสวยงาม แม้ในทางวัตกรรมถือว่าเป็นรองอิทาเนียม ส่วนในแง่การตลาดถือว่าประสบความสำเร็จดีเยี่ยม เมื่อมีผู้ใช้ชิพ 64 บิตมากขึ้นอีกไม่นานเราคงได้เห็นซอฟต์แวร์ 64 บิตพันธุ์แท้ มันจะเป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน โปรแกรมที่จะได้รับประโยชน์จากการเขียนโค้ดแบบ 64 บิต คือโปรแกรมที่กินแรงซีพียู และต้องการหน่วยความจำมากๆ เช่นโปรแกรมสร้างภาพสามมิติและเกม ลองนึกภาพดูว่า เกมเอนจิน (game engine)อย่าง Half-Life2 หรือ Oblivion หากถูกนำมาสร้างใหม่เป็นแบบ 64 บิตจะดีเด่นเพียงใด แค่คิดก็ตื่นเต้นจนอดใจรอไม่ไหวแล้ว
May 17 มาสร้างแผงเสียบ USB กันเถอะไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย มาสร้างแผงเสียบ USB กันเถอะ สร้างแผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่องเพื่ออำนวยความสะดวกในการใช้งานอุปกรณ์ USB
ตู้ของคอมพิวเตอร์ (เคส case) ส่วนมากมีช่องเสียบ USB ด้านหน้าสองช่อง ด้านหลังสองช่อง แต่เมนบอร์ดรุ่นใหม่มีพอร์ท USB ไม่ต่ำกว่าหกพอร์ท การเสียบสาย USB ด้านหลังเครื่องค่อนข้างลำบาก คงจะสะดวกดีไม่น้อยหากมีช่องเสียบ USB ด้านหน้าเพิ่มขึ้นอีกสี่ช่อง คุณ Azog นำอุปกรณ์รอบตัวมาดัดแปลง สร้างเป็นแผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่อง และเล่าวิธีทำไว้อย่างน่าสนใจในบล็อก Silent Q ดังนี้
บทความโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร www.laploy.com จากนิตยสาร CompToday
แฟนของผมอัพเกรดเมนบอร์ดใหม่เป็น คอร์ทูดูโอ ทำให้ต้องอัพเกรดฮาร์ดแวร์หลายๆ อย่างตามไปด้วย เช่นแรม และการ์ดจอ หล่อนอยากจะลงทุนเฉพาะส่วนที่ทำให้เครื่องมีประสิทธิภาพสูงขึ้น จึงตั้งใจจะใช้เคสเดิม แต่ติดปัญหาว่าเคสเดิมมีช่องเสียบ USB ด้านหน้าเพียงสองช่อง หล่อนมีอุปกรณ์ไฮเทคที่ต้องเสียบ USB หลายอัน เช่นกล้อง PDA เครื่องเล่น MP3 เมนบอร์ดใหม่มีพอร์ท USB ถึงสิบพอร์ท แต่ต่อไว้แผงเสียบไว้ด้านหลัง ซึ่งหล่อนบ่นว่าไม่สะดวกเอาเสียเลย วิธีแก้ปัญหาที่ง่ายที่สุดคือซื้อ USB hub แต่จะเสียเงินทำไม ในเมื่อบนเมนบอร์ดก็มีพอร์ท USB มาให้ฟรีอยู่แล้ว ผมจึงพยายามหาซื้อแผงด้านหน้าที่มีช่อง USB สี่ช่อง แต่ก็หาซื้อไม่ได้ เห็นมีขายแต่แผงซึ่งมีช่องเสียบ USB สองช่อง Firewire สองช่อง ช่องเสียบ SATA หนึ่งช่อง ฯลฯ ซึ่งไม่ตรงกับความต้องการ เมื่อหาซื้อไม่ได้ก็ต้องสร้างขึ้นเอง ก็ดีเหมือนกัน เพราะผมชอบการประดิษฐ์และดัดแปลงเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่แล้ว สิ่งที่ผมจะทำคือนำฝาปิดช่องไดร์ฟด้านหน้า (คือชิ้นพลาสติกแบนๆ ยาวๆ ที่ใช้ปิดช่องว่างสำหรับติดตั้งซีดีรอมไดร์ฟด้านหน้าเครื่อง) มาเจาะรู้ใส่ช่องเสียบ USB ผลลัพธ์ที่ได้เป็นอย่างที่เห็นในรูปที่ 1
รายการอุปกรณ์
สรุป การสร้างแผงเสียบ USB ติดตั้งด้านหน้าเครื่องเพื่ออำนวยความสะดวกในการเสียบสาย USB ทำได้ไม่ยาก ใช้อุปกรณ์พื้นฐานที่หาได้ตามศูนย์ไอทีทั่วไป ลงทุนไม่เกินสองร้อยบาท (ขึ้นอยู่กับว่ามีวัสดุอะไรอยู่แล้วบ้าง) ใช้เวลาทำสองถึงสามชั่วโมง (ไม่รวมเวลาที่ปล่อยให้กาวแห้งหนึ่งคืน) ที่สำคัญคือได้ความภูมิใจในการสร้างอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ด้วยตนเอง May 11 สร้างลูกศรหันตามเมาส์ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย บทความนี้เขียนขึ้นเมื่อ วันอังคารที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2550 ผู้เขียน : ลาภลอย วานิชอังกูร www.laploy.com ลงพิมพ์ในนิตยสาร Windows IT Pro
สร้างลูกศรหันตามเมาส์ เขียนโปรแกรมภาษา ActionScript 3.0 สร้างออพเจ็กต์ลูกศรที่หันหัวชี้ไปตามการเคลื่อนไหวของเมาส์พอยน์เตอร์ ได้ผลลัพธ์เป็น Flash Movie ไว้ใช้งานในหน้าเว็บ
ในบทความตอนที่แล้วผู้เขียนแนะนำวิธีพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา ActionScript เวอร์ชัน 3.0 (ต่อไปจะเรียกว่า AS3) เบื้องต้น ได้แนะนำไว้ว่าภาษา AS3 ต่างจากภาษา ActionScript เวอร์ชันก่อนๆ มาก ภาษา ActionScript เวอร์ชัน 1 และ 2 เป็นเพียงภาษาสคริปต์ที่ผูกติดกับทามน์ไลน์ (time line) แต่ AS3 เป็นภาษาเพื่อการเขียนโปรแกรมอย่างเต็มรูปแบบ เราสามารถพัฒนาโปรแกรมได้ด้วยวิธีการใกล้เคียงกับการสร้างแอพลิเกชันด้วยภาษาจาวาและ C#
เครื่องมือสำหรับพัฒนาโปรแกรมหรือ IDE ที่แนะนำให้ใช้คือโปรแกรม Adobe Flex Builder 2 (ต่อไปจะเรียกย่อว่า AFB2) มีวิธีใช้งานคล้ายกับ IDE ที่เราคุ้นเคย (เช่นวิสชวลสตูดิโอและเน็ตบีนส์) ทำให้นักพัฒนาโปรแกรมมืออาชีพสามารถก้าวเข้าสู่โลกแห่งการสร้าง rich internet application (โปรแกรมประยุกต์ในอินเตอร์เน็ตที่มีลักษณะการใช้งานใกล้เคียงกับโปรแกรมในเดกส์ท็อป) ได้อย่างรวดเร็ว และที่สำคัญคือภาษา AS3 สนับสนุนหลักการ OOP เหมือนจาวาและ C# (ทุกอย่างเป็นออพเจ็กต์ ใช้คลาสเพื่อสืบคุณสมบัติ ไม่ได้ใช้โปรโตไทป์เหมือนอย่างเวอร์ชันก่อน) ช่วยให้การนำโค้ดกลับมาใช้ใหม่ทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ
คลาสกับออพเจ็กต์ นักเขียนโค้ดบางคนเมื่อเห็นคำว่าคลาสกับออพเจ็กต์แล้วรู้สึกวิงเวียนศีรษะคล้ายจะเป็นลม เพราะคิดว่าเป็นเรื่องซับซ้อนเข้าใจยาก คงมีแต่วิศวกรคอมพิวเตอร์ชั้นหัวกะทิเท่านั้นจึงจะสามารถเข้าใจหลักการนี้ได้ ความเชื่อเช่นนั้นไม่ถูกต้อง อันที่จริงแม่ค้าขายขนมครกทุกคนล้วนเข้าใจหลักการนี้เป็นอย่างดี
คลาสสร้างภาพลูกศร คลาสสร้างภาพลูกศรชื่อคลาส Arrow ทำหน้าที่วาดภาพลูกศรหนึ่งตัว ในภาษา ActionScript หรือในโลกของแฟลช ภาพทั้งหลายมีภาวะเป็น “สไปรท์” (Sprite) หรือภาพกราฟิกเล็กๆ ที่สามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ ลูกศรที่เราจะสร้างก็เป็นสไปรท์ตัวหนึ่ง คลาส Arrow ของเราจึงจำเป็นต้อง “รับคุณสมบัติ” (inherit) ต่างๆ มาจากคลาส Sprite (Sprite เป็นคลาสที่อยู่ภายในคลาสไลบรารีของแฟลช)
โค้ดย่อแบบโครงสร้าง (outline) ของคลาส Arrow
โค้ดที่เห็นข้างบนคือ โค้ดย่อแบบโครงสร้าง (outline) ของคลาส Arrow จะเห็นว่าคลาส Arrow มีสมาชิกเพียงสองตัว เป็นเมธอดทั้งคู่ คำสั่งบรรทัดที่ 1 ประกาศแพคเกจ (package เหมือนแพคเกจในจาวาและเนมสเปสใน C# ทำหน้าที่เป็นแหล่งเก็บกลุ่มของคลาส เหมือนคลาสไลบรารี) ชื่อ LoyClass ไฟล์เก็บนิยามต่างๆ ของแพคเกจนี้จะต้องอยู่ในโฟลเดอร์ชื่อเดียวกันนี้ บรรทัดที่ 3 คำสั่ง import ทำหน้าที่จับรวมนิยามต่างๆ ในแพคเกจที่ระบุรวมเข้ามา ทำให้เราสามารถอ้างถึงนิยามเหล่านั้นได้โดยไม่ต้องระบุชื่อแบบยาว (fully qualified name) บรรทัดที่ 5 ทำหน้าที่ประกาศส่วนหัวของคลาส จะเห็นว่าประกอบด้วยคำว่า public ทำหน้าที่กำหนดขอบเขตการเข้าถึงว่าให้เรียกได้จากทุกแห่ง (หากไม่กำหนดจะมีค่าโดยปริยายเป็น internal) คำว่า class เป็นคำสงวน บอกให้รู้ว่านี่คือการนิยามคลาส Arrow เป็นชื่อคลาสที่เราตั้งขึ้น คำว่า extends ทำหน้าที่บอกการ inherit (เหมือนภาษาจาวา และเหมือนเครื่องหมาย : ใน C#) Sprite คือชื่อคลาสที่เราต้องการสืบคุณสมบัติ บรรทัดที่ 7 และ 11 คือนิยามเมธอด ที่จะอธิบายในหัวข้อถัดไป
สมาชิกแบบเมธอดของคลาส Arrow สมาชิกแบบเมธอดของคลาส Arrow มีเพียงสองตัว ตัวแรกเป็นคอนสทรักเตอร์ (constructor) มีโค้ดดังนี้
บรรทัดแรกนิยามส่วนหัวของเมธอด โปรดสังเกตว่ามันมีตัวจำกัดการเข้าถึงเป็น public ไม่มีรีเทินไทป์ (return type ค่าส่งกลับ) และมีชื่อเดียวกับคลาส ซึ่งเป็นปรกติของคอนสทรักเตอร์ ผู้เขียนกำหนดให้คอนสทรักเตอร์ของคลาส Arrow มีพารามิเตอร์หนึ่งตัวชื่อ color ทำหน้าที่รับค่าสี ซึ่งเราจะนำไปกำหนดให้เป็นสีของลูกศร พารามิเตอร์นี้มีดาต้าไทป์เป็น unit (เลขจำนวนเต็มไม่มีเครื่องหมายขนาด 32 บิต) ไส้ในของคอนสทรักเตอร์นี้มีเพียงบรรทัดเดียว ทำหน้าที่เรียกเมธอด DrawArrow ที่จะอธิบายในหัวข้อถัดไป
เมธอด DrawArrow เมธอด DrawArrow ทำหน้าที่ลากเส้นวาดภาพลูกศร มีโค้ดดังนี้
บรรทัดแรกนิยามส่วนหัวของเมธอด คำว่า private จำกัดการเข้าถึงเมธอดนี้ ให้เข้าถึงได้จากโค้ดภายในคลาสนี้เท่านั้น คำว่า void ทางขวาสุดระบุว่าเมธอดนี้ไม่มีค่าส่งกลับ บรรทัดที่ 3 คำว่า graphics เป็นชื่อคลาสในแพคเกจ flash.Graphics ทำหน้าที่เกี่ยวข้องกับการวาดภาพที่เกิดจากการลากเส้น (vector shape) lineStyle คือชื่อเมธอด (ของ graphics) ทำหน้าที่กำหนดลักษณะของเส้น บรรทัดที่ 14 beginFill คือเมธอดทำหน้าที่กำหนดสีที่จะระบายภายในสไปร์ท เราใช้พารามิเตอร์ color เป็นตัวกำหนด บรรทัดที่ 15 moveTo คือเมธอดทำหน้าที่กำหนดตำแหน่งที่จะวาด บรรทัดที่ 16 ถึง 22 เรียกเมธอด lineTo เพื่อวาดภาพ อาร์กิวเมนต์ทางซ้ายคือค่าในตำแหน่งที่จะวาดในแนว x อาร์กิวเมนต์ทางขวาคือค่าในแนว y บรรทัดที่ 23 เมธอด endFill ทำหน้าที่ระบายสีที่กำหนดไว้แล้วด้วย beginFill โค้ดของคลาส Arrow มีเพียงเท่านี้ หากเรานำคลาสนี้ไปสร้างออพเจ็กต์ เราจะได้สไปรท์รูปลูกศรบนจอภาพ แต่เป็นลูกศรที่ไม่ขยับ ดังนั้นขั้นต่อไปเราจะนิยามคลาสซึ่งทำหน้าที่ให้ลูกศรหันตามเมาส์ได้
คลาสที่ทำให้ลูกศรหันตามเมาส์ คลาสซึ่งทำหน้าที่ให้ลูกศรเคลื่อนไหวได้คือคลาสชื่อ ArrowRotate มีโค้ดย่อแบบโครงสร้าง (outline) ดังนี้
บรรทัดแรกกำหนดแพคเกจเป็น LoyClass เพราะไฟล์นี้อยู่ในโฟลเดอร์ชื่อเดียวกันนี้ เนื่องจากทั้งคลาสนี้และคลาส Arrow เป็นคลาสที่อยู่ในแพคเกจเดียวกัน (แต่อยู่คนละไฟล์) ทำให้คลาสนี้อ้างถึงคลาส Arrow ได้โดยไม่ต้อง import ก่อน บรรทัดที่ 3 ถึง 5 จับแพคเกจไลบรารีของแฟลช (ที่เราต้องการใช้) ผนวกเข้ามาด้วยคำสั่ง import บรรทัดที่ 7 คือนิยามส่วนหัวของคลาส ArrowRotate โปรดสังเกตว่าคลาสนี้ก็สืบสันดานจากคลาส Sprite เช่นเดียวกับคลาส Arrow เพราะในคลาสนี้เราจำเป็นต้องอ้างถึงคุณสมบัติบางอย่างของสไปรท์ด้วยเช่นกัน บรรทัดที่ 9 ถึง 13 คือสมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ ที่จะอธิบายรายละเอียดในหัวข้อถัดไป บรรทัดที่ 15 ถึง 17 คือสมาชิกแบบพร็อพเพอร์ตี ซึ่งจะอธิบายรายละเอียดในหัวข้อถัดจากดาต้าฟิลด์ และสุดท้าย บรรทัด 19 ถึง 33 เป็นสมาชิกแบบเมธอด ซึ่งจะอธิบายรายละเอียดในหัวข้อถัดจากพร็อพเพอร์ตี
สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ของคลาส ArrowRotate สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ทำหน้าที่เก็บข้อมูลของออพเจ็กต์ เพราะตามหลักการเอ็นแคปซูเลชัน (encapsulation) เราต้องผนวกส่วนข้อมูลและส่วนปฏิบัติงานไว้ภายในออพเจ็กต์ สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ทั้งหมดมีส่วนจำกัดการเข้าถึงเป็นแบบ private เพื่อให้เข้าถึงได้จากโค้ดภายในคลาสนี้เท่านั้น สมาชิกแบบดาต้าฟิลด์ของคลาส ArrowRotate มีห้าตัวดังนี้
โปรดสังเกตว่าฟิลด์บางฟิลด์ (เช่น posX) เรากำหนดค่าเริ่มต้นไว้ในบรรทัดเดียวกับการประกาศเลย (เช่น posX:int = 0) ภาษา AC3 ยินยอมให้ทำเช่นนี้ได้ ซึ่งนับว่าสะดวกดี และทำให้โค้ดกะทัดรัดขึ้น
สมาชิกแบบพร็อพเพอร์ตีของคลาส ArrowRotate สมาชิกแบบพร็อพเพอร์ตีช่วยให้โค้ดภายนอก (หมายถึงคลาสที่นำคลาสนี้ไปสร้างออพเจ็กต์หรือ client class หรือ caller class) สามารถเปลี่ยนแปลงค่าของออพเจ็กต์ได้ เราจะไม่ให้โค้ดภายนอกเข้าถึงฟิลด์โดยตรง แต่จะให้ติดต่อผ่านพร็อพเพอร์ตีแทน พร็อพเพอร์ตีของคลาส ArrowRotate มีสามตัว เป็นแบบเซตเตอร์ (setter ตัวรับข้อมูล) ทั้งสามตัวดังนี้
โปรดสังเกตว่าพร็อพเพอร์ตีต้องมีตัวจำกัดการเข้าถึงเป็น public และตามปรกติจะมีไทป์ตรงกันกับฟิลด์ที่มันทำหน้าที่เซตค่า (ยกตัวอย่างเช่นฟิลด์ posX มีไทป์เป็น int พร็อพเพอร์ตี PosX ก็จะมีไทป์เป็น int ด้วย)
สมาชิกแบบเมธอดของคลาส ArrowRotate เมธอดคือโค้ดส่วนกำหนดการทำงานหรือส่วนประมวลผลของออพเจ็กต์ คลาส ArrowRotate มีเมธอดสามตัว รายละเอียดของเมธอดแต่ละตัวเป็นดังนี้
โค้ดข้างบนคือเมธอดซึ่งเป็นคอนสทรักเตอร์ จะทำงานโดยอัตโนมัติเมื่อโค้ดภายนอกสร้างออพเจ็กต์จากคลาสนี้ด้วยคำสั่ง new มีพารามิเตอร์หนึ่งตัวชื่อ bkg ทำหน้าที่รับค่าอ้างอิงพื้นที่วาดภาพจากโค้ดภายนอก คำสั่งบรรทัดที่สามทำหน้าที่นำค่าในพารามิเตอร์ไปใส่ในฟิลด์ชื่อเดียวกัน โปรดสังเกตว่า bkg ทางซ้ายคือฟิลด์สมาชิกของคลานี้ ส่วนตัวทางขวาคือตัวแปรพารามิเตอร์ แม้จะมีชื่อเดียวกันแต่ก็เป็นตัวแปรคนละตัวกัน
โค้ดข้างบนคือเมธอดชื่อ Show ทำหน้าที่สร้าง กำหนดค่าเริ่มต้น และแสดงภาพลูกศร บรรทัดที่ 25 สร้างออพเจ็กต์ลูกศรโดยใช้สีที่ระบุไว้ในพร็อพเพอร์ตี color บรรทัดที่ 26 นำลูกศรไปใส่ในฉากหลัง ซึ่งเป็นพื้นที่วาดภาพที่รับค่าอ้างอิงมาจากโค้ดภายนอก บรรทัดที่ 27 และ 28 กำหนดตำแหน่งของลูกศร บรรทัดที่ 29 และ 30 กำหนดขนาดของลูกศร บรรทัดที่ 31 เรียกเมธอด addEventListener (เป็นเมธอดของคลาส EventDispatcher) ทำหน้าที่กำหนดเมธอดบริการอีเวนต์ (event handler method) ในโค้ดนี้กำหนดให้เมธอด onEnterFrame ทำงานทุกครั้งที่มีการอัพเดตเฟรม
โค้ดข้างบนคือเมธอดชื่อ onEnterFrame ทำหน้าที่เป็นเมธอดบริการอีเวนต์ จะทำงานทุกครั้งที่เกิดเหตุการณ์ enterframe (อีเวนต์นี้เกิดเมื่อมีการอัพเดตพื้นที่แสดงภาพ flash movie อัพเดตพื้นที่แสดงภาพโดยอัตโนมัติอย่างต่อเนื่องในความถี่ที่กำหนดไว้ตอนคอมไพล์ ค่าโดยปริยายคือ 24 ครั้งต่อวินาที) เมธอดนี้มีตัวจำกัดการเข้าถึงเป็น private เพราะเราต้องการใช้งานภายในคลาสนี้เท่านั้น มีรีเทินไทป์เป็น void เพราะเราไม่ต้องการส่งค่าอะไรกลับไปให้ผู้เรียก คำสั่งบรรทัดที่ 35 ประกาศตัวแปรชื่อ dx คำว่า mouseX คือพร็อพเพอร์ตีของคลาส DisplayObject ทำหน้าที่ให้ค่ำตำแหน่งทางแกน x ของเมาส์ คำสั่งบรรทัดที่ 36 ประกาศตัวแปรชื่อ dy และพร็อพเพอร์ตี mouseY ให้ค่าตำแหน่งทางแกน y คำสั่งบรรทัดที่ 37 ประกาศตัวแปรชื่อ radians คำว่า Math.atan2 คือคลาสทำหน้าที่คำนวณหามุมของ y และ x บรรทัดที่ 38 นำค่าใน radians มาคำนวณหาค่าการหมุนของลูกศร
โปรแกรมทดสอบการทำงาน เมื่อนิยามคลาสต่างๆ ที่จำเป็นครบแล้ว เราต้องเขียนโปรแกรมเพื่อทดสอบคลาสเหล่านั้นด้วย เราจะนิยามคลาสชื่อ test ซึ่งทำหน้าที่นำคลาส ArrowRotate มาสร้างออพเจ็กต์ลูกศรสองตัว ตัวหนึ่งสีเหลืออยู่ที่ตำแหน่ง 100,100 และอีกตัวสีแดง อยู่ที่ตำแหน่ง 200,100 คลาส test ประหลาดกว่าคลาส Arrow และคลาส ArrowRotate เพราะเราไม่ต้องนำคลาส test ไปสร้างออพเจ็กต์ก่อนจึงจะใช้งานได้ แต่รันทามน์ (run-time) ของแฟลชจะเรียกคลาส test ให้ทำงานโดยอัตโนมัติ ที่เป็นเช่นนั้นเพราะเราวางคลาสนี้ไว้ในระดับบนสุดของเส้นทางคลาส (class path) ทำให้มันมีภาวะเหมือนเมธอด Main ในภาษาจาวาและ C#
โปรแกรมทดสอบการทำงาน
เมื่อกดปุ่ม Run โปรแกรม AFB2 จะเปิดหน้าต่างเว็บบราวเซอร์ (เช่น IE และ FireFox) แล้วแสดงหน้าเว็บซึ่งมีลูกศรสองอัน เมื่อลองเลื่อนเมาส์ดูจะเห็นว่าหัวลูกศรจะหันชี้ไปตามทิศทางของเมาส์พอยน์เตอร์ โปรดสังเกตว่าแม้ลูกศรทั้งสองจะถูกสร้างจากคลาสเดียวกัน แต่ก็เป็นออพเจ็กต์คนละตัวกัน จึงมีการทำงานที่เป็นอิสระต่อกัน
ซอร์สโค้ด โค้ดทั้งหมดในบทความนี้เป็นแฟ้มข้อมูลตัวอักษรธรรมดา (plain text file)สามารถป้อนพิมพ์ด้วยโปรแกรมแก้ไขแฟ้มข้อมูลตัวอักษร (text editor) อะไรก็ได้ (เช่นโปรแกรม Notepad ในวินโดวส์) แล้วจัดเก็บไฟล์ไว้เป็นนามสกุล .as แต่ถ้าใช้โปรแกรม AFB2 ให้สร้างโปรเจ็กต์โดยเลือกเมนู New/ActionScript Project แล้วให้ใส่ไฟล์ test.as ไว้ระดับนอกสุด (ที่รูทโฟลเดอร์ของโปรเจ็กต์) ให้สร้างโฟลเดอร์ชื่อ LoyClass แล้วใส่ไฟล์ Arrow และ ArrowRotate ไว้ในนั้น เนื่องจากชื่อโฟลเดอร์และชื่อแพคเกจจะต้องตรงกัน ดังนั้นหากท่านไม่ชอบชื่อ LoyClass และต้องการเปลี่ยนโฟลเดอร์เป็นชื่ออื่น ท่านต้องแก้ไขโค้ดทุกแห่งที่อ้างอิงถึงชื่อแพคเกจให้ตรงกันด้วย ขณะป้อนพิมพ์โค้ดหากต้องการตรวจสอบข้อผิดพลาด ท่านไม่จำเป็นต้อง build หรือคอมไพล์โปรแกรมก่อน เพียงกดปุ่ม Save (ปุ่มรูปแผ่นดิสก์เก็ต) โปรแกรม AFB2 จะตรวจสอบและแจ้งความผิดพลาดขณะคอมไพล์ (compile-time error) ในหน้าต่าง Problems ให้โดยอัตโนมัติ เมื่อต้องการคอมไพล์ให้กดปุ่ม Run (ปุ่มกลมเขียวมีสามเหลี่ยมขาวภายใน) AFB2 จะคอมไพล์โปรแกรมและเก็บไฟล์ผลลัพธ์ไว้ในโฟลเดอร์ bin
หากท่านมีข้อสงสัยใดๆ โปรดโพสคำถามไว้ที่กระดานถาม-ตอบซึ่งอยู่ในเว็บไซต์เดียวกัน
April 27 คิวสวยด้วย C#ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย คิวสวยด้วย C# บทความโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร (laploy.com)
ในบทความตอนที่แล้วผู้เขียนเสนอวิธีสร้าง Stack ด้วยภาษา C# บทความตอนนี้ก็เป็นเรื่องของโครงสร้างข้อมูลอีกเช่นกัน แต่คราวนี้เราจะมาดูวิธีสร้าง “คิว” (Queue) โดยใช้ภาษา C# กันบ้าง สิ่งที่ท่านจะได้เรียนรู้จากบทความตอนนี้คือ
แบบนี้ที่เรียกว่าคิว โครงสร้างข้อมูลแบบคิว (queue data structure) มีหลักการทำงานเหมือนตอนเราไปเข้าแถวชำระเงินค่าของชำในร้านสะดวกซื้อ ผู้ที่เข้าไปในคิวคนแรกจะได้อยู่หน้าสุด ผู้ที่เข้าคิวภายหลังจะอยู่ต่อจากคนแรก (และถัดมาเรื่อย) ตามปรกติผู้ที่เข้าคิวก่อนจะได้ออกจากคิวก่อนเสมอ ตามหลักการที่เรียกว่า First in, first out หรือเรียกย่อว่า FIFO เมื่อคนแรกออกจากคิวไปแล้ว ผู้ที่อยู่ต่อจากคนแรกจะได้เลื่อนตำแหน่งมาเป็นคนแรกบ้าง การเขียนโปรแกรมสร้างคิว เราจะใช้อาร์เรย์เป็นตัวเก็บพักข้อมูล และจะแตกต่างจากคิวของมนุษย์ ตรงแทนที่จะเป็นแถวตรง เรากลับทำเป็นวงกลม (Circular buffer) ข้อมูลแรกที่ออกจากคิวไปแล้วจะไม่ถูกลบจากอาร์เรย์ เราจะใช้วิธีเลื่อนตัวชี้หัวคิวและตัวชี้ท้ายคิว แทน การเลื่อนตัวชี้สองตัวนี้จะเป็นสิ่งกำหนดว่าหน่วยใดของอาร์เรย์ (หน่วยของอาร์เรย์คือ Array Element ต่อไปจะเรียกย่อว่า AE) มีตำแหน่งเป็นหัวคิวและท้ายคิว จุดสำคัญที่ต้องเข้าใจคือคิวไม่ใช่อาร์เรย์ คิวเป็นกลไกที่เราสร้างขึ้นโดยอาศัยอาร์เรย์เป็นที่เก็บพักข้อมูล
คิวในคอมพิวเตอร์ต่างจากคิวในซุปเปอร์มาร์เก็ตตรงที่เราจับส่วนหัวกับส่วนท้ายมาต่อกันเป็นวงกลม เลขศูนย์ถึงเจ็ดที่เห็นคือค่าดรรชนีของอาร์เรย์ ไม่ใช่ตำแหน่งของคิว ตำแหน่งของคิวจะถูกกำหนดโดยตัวชี้ซึ่งจะถูกปรับค่าทุกครั้งที่มีการเข้าคิวและออกคิว
การเข้าคิว การนำข้อมูลใส่ในคิวเรียกว่าการเข้าคิว หรือ enqueue การเข้าคิวต้องนำข้อมูลไปต่อท้ายแถว เราจึงต้องสร้างตัวชี้ตำแหน่งท้ายแถวชื่อ back ตัวเลขที่มันเก็บคือค่าดรรชนีของอาร์เรย์ ยกตัวอย่างเช่นเมื่อโปรแกรมเริ่มทำงาน ค่าของ back จะเท่ากับ 0 เมื่อมีการเข้าคิวเราจะนำข้อมูลไปใส่ที่ AE 0 จากนั้นเราต้องเพิ่มค่า back ขึ้นหนึ่ง เมื่อมีการเข้าคิวอีกครั้งข้อมูลจะถูกเก็บไว้ที่ AE 1 และเพิ่มค่า back อีกเช่นนี้เรื่อยไป จนกระทั้งค่า back เท่ากับ AE สุดท้ายของอาร์เรย์ ค่า back จะกลับเป็นศูนย์ใหม่ วิธีทำให้ค่า back วนเป็นวงกลมเช่นนี้ทำได้โดยใช้วิธีหารเอาเศษ (หรือ modulo ในภาษา C# ใช้สัญลักษณ์ %) สูตรจะเป็นดังนี้
ยกตัวอย่างเช่น หาก size เป็นแปด เมื่อโปรแกรมเริ่มทำงานค่าของ back จะถูกทำให้เป็นศูนย์ จากนั้นจะเพิ่มขึ้นหนึ่งทุกครั้งที่มีการเข้าคิว (คือกลายเป็น 1, 2, 3, 4… ไปจนถึง 6) เมื่อ back มีค่าเท่ากับ 7 หากนำมาแทนค่าในสูตรจะได้เป็น
จะเห็นว่าค่าที่ได้จะกลายเป็น 0 เหมือนตอนเริ่มโปรแกรม จากนั้นเมื่อมีการเข้าคิวอีก ค่าของ back ก็จะกลายเป็น 1, 2, 3.. ไปเรื่อยๆ วนเวียนไปเช่นนี้ไม่มีวันจบ สิ่งสำคัญคือก่อนเข้าคิวต้องตรวจสอบก่อนว่าคิวเต็มแล้วหรือไม่
การออกคิว การนำข้อมูลออกจากคิวเรียกว่า “การออกคิว” หรือ dequeue การออกคิวไม่จำเป็นต้องลบข้อมูลออกจากอาร์เรย์ เราเพียงแค่เพิ่มค่าตัวชี้หัวคิวก็พอ เราจึงต้องสร้างตัวชี้หัวคิวชื่อ front และเพิ่มค่าตัวแปรนี้ทุกครั้งที่มีการออกคิว เนื่องจากคิวมีการทำงานวนเป็นวงกลม การออกคิวจึงใช้สูตรคล้ายการเข้าคิวดังนี้
ผู้เขียนจะไม่อธิบายสูตร เพราะเหมือนกับการเข้าคิว แต่สิ่งสำคัญคือ ก่อนที่โปรแกรมจะออกคิวมันต้องตรวจสอบให้แน่ใจก่อนว่าในคิวมีข้อมูลให้ออก ไม่ใช่ว่าในคิวว่างเปล่าแล้วเราพยายามออกคิว อย่างนี้ต้องเกิด error อย่างแน่นอน
นิยามคลาส Queue ผู้เขียนนิยามคลาสสำหรับสร้างคิวชื่อคลาส Queue ไว้แล้ว เมื่อดูในโครงสร้างแบบ outline จะเป็นดังที่เห็นในภาพ ผู้เขียนแบ่งโค้ดออกเป็นกลุ่มๆ ตามประเภทของสมาชิก (โดยใช้การเว้นบรรทัด) จะเห็นว่าคลาส Queue มีสมาชิกหลายแบบคือ constant, ฟิลด์, constructor และเมธอด ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
โครงสร้างแบบ outline ของคลาสคิว
Constant ผู้เขียนนิยาม constant (ตัวคงค่า หรือตัวเก็บค่าคงที่) ชื่อ default_size ทำหน้าที่เก็บค่าโดยปริยายของขนาดคิว เพื่อป้องกันการเกิด error ในกรณีที่ผู้นำคลาสนี้ไปสร้าง object ลืมกำหนดขนาดของคิว
private const int default_size = 8;
อันที่จริง constant ไม่ใช่สมาชิกของคลาส เมื่อตัวแปลภาษาพบคำสั่ง const มันจะนำค่าของ constant ไปกำหนดให้โค้ดส่วนที่อ้างถึง constant นั้น ตัวแปลภาษาจะไม่จองเนื้อที่ในหน่วยความจำเพื่อเก็บข้อมูลของ constant (เหมือนอย่างที่ทำกับตัวแปร) constant จึงไม่มีตัวตนอยู่ในโปรแกรมที่คอมไพล์แล้ว ทำให้มันไม่เป็นสมาชิกของ object
ฟิลด์สมาชิก ผู้เขียนกำหนดให้ฟิลด์ทุกตัวมี access modifier เป็นแบบ private โปรดสังเกตว่าเราสามารถละคำว่า private (ไม่ใส่) ก็ได้ เพราะในภาษา C# หากไม่กำหนด access modifier ตัวแปลภาษาจะถือว่าตัวแปรนั้นเป็น private ไปโดยปริยาย
private int size; private int front; private int back; private int[] values;
ฟิลด์ size ทำหน้าที่เก็บขนาดของคิว ค่าของ size จะไม่เปลี่ยนแปลงตลอดการทำงาน ฟิลด์ front ทำหน้าที่เป็นตัวชี้ตำแหน่งแรกของคิว อย่าลืมว่าตำแหน่งแรกของคิวไม่ใช่ตำแหน่งแรกของอาร์เรย์ (คือ AE ที่ 0) เสมอไป แต่ตำแหน่งแรกของคิวจะเปลี่ยนไปเรื่อยๆ เมื่อมีการเข้า-ออกคิว เพราะคิวเป็นสิ่งที่มีพลวัต ฟิลด์ back ทำหน้าที่เป็นตัวชี้ท้ายแถวของคิว ค่าของมันจะเปลี่ยนแปลงไปเมื่อมีการเข้า-ออกคิวเช่นกัน สุดท้ายคือ values เป็นอาร์เรย์ทำหน้าที่เป็นตัวเก็บข้อมูลในคิว (เป็นตัวพักข้อมูลหรือ data buffer)
Default Constructor ผู้เขียนนิยาม constructor (ต่อไปจะเรียกว่า mc) ไว้สองแบบ แบบแรกเป็นแบบไม่มีอาร์กิวเมนต์ เรียกว่า default mc มีโค้ดดังนี้
public Queue(): this(default_size) { }
จะเห็นว่า default mc ไม่มีโค้ดอะไร เพียงกำหนดให้มันไปเรียก mc แบบที่สองอีกทอดหนึ่ง ผลลัพธ์ของโค้ดนี้คือหาก CC สร้าง object โดยไม่ระบุขนาดของคิว โปรแกรมจะนำค่าโดยปริยาย (คือค่าจาก constant default_size) มาใช้เรียก mc ตัวที่สองที่จะอธิบายในหัวข้อต่อไป (CC คือ Client Class หมายถึงคลาสที่นำคลาสนี้ไปสร้างออพเจ็กต์ใช้งาน)
Constructor overloading mc ตัวที่สองเป็นแบบมีอาร์กิวเมนต์ สาเหตุที่ผู้เขียนทำ overload ก็เพื่อป้องกันไม่ให้เกิด error ในกรณีที่ CC สร้าง object โดยไม่กำหนดขนาดของคิว
public void Queue(int size) { this.size = size; values = new int[size]; front = 0; back = 0; }
โค้ดบรรทัดแรก this.size = size อาจทำให้บางคนงง เพราะเข้าใจว่าเรานำค่าจากตัวแปรมากำหนดให้ตัวมันเอง อันที่จริงไม่ใช่ ตัวแปร this.size คือฟิลด์สมาชิก ส่วนตัวแปร size ที่อยู่ทางขวาของเครื่องหมายเท่ากับคือตัวแปรพารามิเตอร์ ซึ่งมีภาวะเป็นตัวแปรท้องถิ่นของคลานี้ นี่คือวิธีจัด “ขอบเขตของตัวแปร” (variable scope) ในภาษา C# จำง่ายๆ คือโค้ดทุกแห่งในคลาสามารถเข้าถึงฟิลด์ได้ทั้งหมด แต่ตัวแปรที่ถูกประกาศไว้ใน block ใด (block หมายถึงระหว่างเครื่องหมายปีกกาสองอัน) จะมีขอบเขตอยู่ภายใน block นั้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้โค้ดบรรทัดแรก this.size = size จึงทำหน้าที่นำค่าที่ CC ส่งมา (ตอนสร้าง object) ไปกำหนดขนาดของคิว คำสั่งบรรทัดต่อมา values = new int[size] กำหนดขนาดของอาร์เรย์ (ซึ่งจะใช้เพื่อเป็นที่เก็บข้อมูล) ให้มีขนาดเท่ากันกับคิวด้วย และคำสั่งสองบรรทัดสุดท้าย กำหนดค่าเริ่มต้นให้แก่ฟิลด์ front และ back ให้เป็นศูนย์ เพราะเมื่อเริ่มต้นคิวจะว่างเปล่า หัวคิวและท้ายคิวจึงมีตำแหน่งเดียวกัน
การตรวจสอบว่าคิวเต็มหรือไม่ ก่อนเข้าคิวเราต้องดูว่าคิวเต็มหรือยัง ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องนิยามเมธอดชื่อ IsFull ซึ่งมีโค้ดดังนี้
public Boolean IsFull() { if ((back + 1) % size == front) return true; else return false; }
หัวใจของเมธอดนี้คือคำสั่ง if ทำหน้าที่ตรวจสอบว่าคิวเต็มหรือไม่ ซึ่งทำได้โดยดูว่าค่าของตัวชี้หัวคิว และตัวชี้ท้ายคิวกำลังจะทับกันหรือไม่ ลองดูตัวอย่างในภาพ
แสดงสภาพของอาร์เรย์และตัวชี้หัว-ท้ายคิวเมื่อคิวเต็ม
ในภาพนี้ front มีค่าเท่ากับ 5 นั้นคือหัวคิวอยู่ที่ AE5 ของอาร์เรย์ ข้อมูลแรกของคิวจึงอยู่ที่ AE5 ข้อมูลถัดไปของคิวจึงอยู่ใน AE6 และไล่ไปเช่นนี้ ขณะนี้คิวเต็มแล้ว back จึงอยู่ที่ AE4 เมื่อในค่าในตัวอย่างนี้มาแทนค่าตัวแปรในเงื่อนไขของคำสั่ง if จะได้เป็น
ผลลัพธ์คือเงื่อนไขเป็นจริง แสดงว่าคิวเต็มแล้ว โปรแกรมจะส่ง return value เป็นบูลลีน true (จริง) ในกรณีที่คิวยังไม่เต็ม เงื่อนไขจะเป็นเท็จ โปรแกรมจะส่ง return value เป็น fault (เท็จ)
การตรวจสอบว่าคิวว่างเปล่าหรือไม่ เพื่อป้อนกันการ error เมื่อจะออกคิว เราจำเป็นต้องตรวจสอบว่าคิวว่างเปล่าหรือไม่เสียก่อน (หากคิวว่างเปล่าเราจะต้องไม่ทำการออกคิว) การตรวจสอบว่าคิวว่างเปล่าหรือไม่ทำได้ง่ายมาก เพราะหากคิวว่าง ตัวชี้ front และ back จะมีค่าเท่ากัน ดังนั้นเมธอด IsEmpty จึงมีโค้ดเพียงเท่านี้
public Boolean IsEmpty() { if (back == front) return true; else return false; }
เข้าคิวด้วยเมธอด EnQueue การเข้าคิวทำได้ง่าย เพียงแค่เพิ่มค่าตัวชี้ท้ายคิว หรือฟิลด์ back จากนั้นใช้ back เป็นดรรชนีของอาร์เรย์ แล้วนำข้อมูลไปเก็บในอาร์เรย์ดังนี้
public void EnQueue(int x) { if (!IsFull()) { back = (back + 1) % size; values[back] = x; } }
จากโค้ดข้างบนให้สังเกตว่าเราจำเป็นต้องตรวจสอบก่อนว่าคิวเต็มหรือไม่ หากคิวเต็ม โค้ดที่เหลือในเมธอดจะไม่ทำงาน หากคิวยังไม่เต็ม เราจะเพิ่มค่า back แล้วทำ modulo เพื่อให้คิววนรอบอาร์เรย์เป็นวงกลมดังที่อธิบายไปแล้วตอนต้นบทความ
ออกคิวด้วยเมธอด DeQueue การออกคิวทำได้โดยเพิ่มค่าตัวชี้หัวคิว หรือฟิลด์ front จากนั้นใช้มันเป็นดรรชนีของอาร์เรย์ แล้วนำข้อมูลไปเก็บในอาร์เรย์ดังนี้
public int DeQueue() { if (!IsEmpty()) { front = (front + 1) % size; return values[front]; } return 0; }
จากโค้ดข้างบนให้สังเกตว่าเราจำเป็นต้องตรวจสอบก่อนว่าคิวว่างหรือไม่ หากคิวว่าง คำสั่ง return บรรทัดล่างสุด (ก่อนวงเล็บปีกกาสุดท้าย) จะทำงานโดยส่ง return value เป็นศูนย์ หากคิวไม่ว่าง เราจะเพิ่มค่า front แล้วทำ modulo จากนั้นจะนำค่าใน AE ที่ชี้โดย front ส่งกลับไปเป็น return value
โปรแกรมทดสอบคิว เมื่อนิยามคลาส Queue เสร็จแล้วเราต้องทดสอบการทำงานโดยเขียนโปรแกรมขึ้นดังนี้
static void Main(string[] args) { Queue myQueue = new Queue(5); myQueue.EnQueue(10); myQueue.EnQueue(20); myQueue.EnQueue(30); for (int i = 0; i < 3; i++) Console.WriteLine(myQueue.DeQueue()); Console.ReadLine(); }
ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมนี้คือ
โค้ดโดยสมบูรณ์ของคลาสคิว เมื่อนำโค้ดทั้งหมดมารวมกันจะได้เป็นคลาสคิวที่สมบูรณ์ดังนี้
using System; namespace NormalQueue { class Queue { private const int default_size = 8; private int size; private int front; private int back; private int[] values; public Queue(): this(default_size) { } public Queue(int size) { this.size = size; values = new int[size]; front = 0; back = 0; } public Boolean IsFull() { if((back+1) % size == front) return true; else return false; } public Boolean IsEmpty() { if (back == front) return true; else return false; } public void EnQueue(int x) { if (!IsFull()) { back = (back+1) % size; values[back] = x; } } public int DeQueue() { if (!IsEmpty()) { front = (front+1) % size; return values[front]; } return 0; } } class Program { static void Main(string[] args) { Queue myQueue = new Queue(5); myQueue.EnQueue(10); myQueue.EnQueue(20); myQueue.EnQueue(30); for (int i = 0; i < 3; i++) Console.WriteLine(myQueue.DeQueue()); Console.ReadLine(); } } }
คิวแบบ Generic คลาส Queue ที่ผู้เขียนนิยามไว้ในหัวข้อที่ผ่านมา ใช้เพื่อศึกษาการทำงานของคิวเท่านั้น ในการใช้งานจริง .NET Framework มีคลาสไลบรารีที่จัดการคิวไว้ให้แล้ว (อยู่ใน namespace System.Collections.Generic) และดีกว่าคลาสที่เรานิยามในตัวอย่าง เพราะเป็นคิวแบบ Generic คือสามารถรับข้อมูล type อะไรก็ได้ โค้ดตัวอย่างการใช้งานเป็นดังนี้
static void Main(string[] args) { Queue<string> myQueue = new Queue<string>(); myQueue.Enqueue("abc"); myQueue.Enqueue("hello"); myQueue.Enqueue("thailand"); myQueue.Enqueue("bangkok"); while (myQueue.Count > 0) Console.WriteLine(myQueue.Dequeue()); Console.ReadLine(); }
ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมนี้คือ
สรุปเรื่องการสร้างคิวในภาษา C# การสร้างและใช้งานคิวในภาษา C# ทำได้ง่ายมากเพราะในคลาสไลบรารีของ .NET Framework มีคลาส Queue มาให้แล้ว ในบทความตอนนี้ผู้เขียนแสดงวิธีนิยามคลาส Queue ขึ้นเองเพื่อศึกษาการทำงานของคิวเท่านั้น
ผู้เขียนจัดทำโค้ดตัวอย่างประกอบบทความนี้ไว้เป็นไฟล์ชื่อ QInCSharp.zip (ภายในเป็น solution ที่สร้างจาก MS Visual Studio .NET 2005) ท่านสามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ของผู้เขียนที่ www.laploy.com (เลือกหัวข้อ download) หากท่านมีข้อสงสัยใดๆ โปรดโพสคำถามไว้ในเว็บบอร์ดที่เว็บไซต์ดังกล่าว April 20 สกิมเมอร์ : เทคโนโลยีโฉดเพื่อทรชนไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย สกิมเมอร์ : เทคโนโลยีโฉดเพื่อทรชน ว้ายร้ายยุคไฮเทคปล้นเงินของคุณได้โดยไม่ต้องชักมีดหรือปืน อาวุธเพียงอย่างเดียวของมันคือสกิมเมอร์
ศาสตร์คอมพิวเตอร์ไม่ต่างจากเทคโนโลยีอื่นๆ คือมีทั้งคุณและโทษ ผู้คนมากมายที่นำเทคโนโลยีไปใช้เพื่อให้เพื่อนมนุษย์มีความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น และในขณะเดียวกันก็มีทรชนใจทรามนำไปใช้สร้างความเสียหายเดือดร้อนแก่ผู้คน ทรชนที่จะพูดถึงในบทความนี้ลักลอบดูดข้อมูลจากบัตรเครดิตของเราเพื่อนำไปสร้างบัตรปลอมซึ่งมีอยู่สองแบบ แบบแรกเรียกว่า “บัตรสี” เป็นบัตรเครดิตปลอมที่มีสี มีลวดลาย และมีตัวพิมพ์นูนเหมือนของจริงทุกอย่าง รวมทั้งมีข้อมูลในแถบแม่เหล็กอย่างถูกต้องอีกด้วย บัตรแบบนี้สามารถนำไปใช้ได้ทุกแห่งเช่นเดียวกับบัตรจริง บัตรปลอมอีกแบบเรียกว่า “บัตรขาว” เป็นบัตรพลาสติกสีขาวมีเพียงแถบแม่เหล็กเก็บข้อมูล แต่นั่นก็เพียงพอแล้วที่จะนำไปใช้ในหลายๆ แหล่ง เช่นนำไปกดเงินสดจากตู้ ATM หรือนำไปใช้กับร้านค้าที่ทุจริต คนร้ายบางคนไม่ทำบัตรปลอม แต่นำข้อมูลบัตรของเราไปขายในอินเตอร์เน็ตก็มี ไม่ว่าจะเป็นการทำบัตรสี บัตรขาว หรือนำข้อมูลไปขายในอินเตอร์เน็ต คนร้ายจะต้องดูดข้อมูลจากบัตรของเราด้วยเครื่องมือพิเศษที่เรียกว่า “สกิมเมอร์”
อะไรหรือคือสกิมเมอร์ สกิมเมอร์ (skimmer เครื่องดูดหรือกวาดข้อมูล) คือสิ่งประดิษฐ์ที่คนร้ายสร้างขึ้นโดยนำเครื่องอ่านแถบแม่เหล็ก วงจรถอดรหัส และวงจรหน่วยความจำมาประกอบเข้าด้วยกัน สกิมเมอร์มีหลายขนาดตั้งแต่เท่ากับกล่องใส่รองเท้าไปจนถึงขนาดเท่าซองบุหรี่ที่คนร้ายซ่อนไว้ในอุ้งมือได้ ใช้พลังงานจากแบตเตอรี่จึงสามารถพกพาได้สะดวก เมื่อนำบัตรเครดิต (หรือบัตรเดบิตเช่นบัตร ATM) มารูด สกิมเมอร์จะอ่านข้อมูลจากแถบแม่เหล็กและนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำ สกิมเมอร์ที่มีหน่วยความจำน้อยจะเก็บข้อมูลบัตรเครดิตได้ 50 ใบ ส่วนสกิมเมอร์ที่มีหน่วยความจำมากอาจเก็บข้อมูลได้หลายหมื่นใบ
สกิมเมอร์โผล่ที่พัทยา ตำรวจคาดว่าในประเทศไทยมีแก๊งค์มิจฉาชีพที่ก่ออาชญากรรมด้วยสกิมเมอร์สองถึงสามกลุ่ม เมื่อวันที่ 29 มกราคม ที่ผ่านมาตำรวจท่องเที่ยวจับกุมนายสะไมย ทาชชิฟินี และนายกูอาสเมีย อะเล็กชานเดอร์ได้ที่พัทยาพร้อมของกลางเป็นสกิมเมอร์ขนาดเล็กที่สุด คือมีความยาวเท่ากับมวนบุหรี่และมีความหนาเท่ากับกุญแจรถยนต์เท่านั้น วิธีลงมือของคนร้ายรายนี้คือจะเฝ้าอยู่ใกล้ตู้ ATM และจะเลือกเหยื่อซึ่งท่าทางมีฐานะดี คาดว่าน่าจะพอพูดภาษาอังกฤษได้ จากนั้นคนร้ายจะลอบดูเหยื่อกดรหัสโดยใช้กล้องส่องทางไกล หรือใช้กล้องวิดีโอขนาดจิ๋วซึ่งซุกซ่อนอยู่ในมุมที่มองเห็นการกดได้ชัดเจน เมื่อเหยื่อกดเงินได้แล้ว คนร้ายจะเข้าไปกด ATM บ้าง แต่แสร้งทำเป็นสอดบัตรเข้าเครื่องไม่ได้ และโวยวายกับเหยื่อ คนร้ายฉวยประโยชน์จากความมีจิตใจดีของคนไทย ที่มักชอบช่วยเหลือนักท่องเที่ยวต่างชาติ คนร้ายจะขอดูบัตร ATM ของเหยื่อเพื่อเปรียบเทียบขนาดกับบัตรของตน และหันหลังให้เจ้าของบัตร ทำทีเป็นทดลองวัดขนาดบัตรกับช่องสอดบัตร และอาศัยจังหวะนั้นรูดบัตรกับสกิมเมอร์ขนาดจิ๋วที่ซ่อนอยู่ในอุ้งมือ หรือบางครั้งอาจซ่อนไว้ในเสื้อหรือในเนคไท เนื่องจากสกิมเมอร์มีขนาดเล็กมากผู้ตกเป็นเหยื่อจึงมักไม่ทันสังเกต เมื่อได้ข้อมูลแล้วคนร้ายจะคืนบัตรให้เหยื่อและแยกย้ายไป คนร้ายจะนำข้อมูลจากสกิมเมอร์ไปถ่ายสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ภายหลังเมื่อกลับไปยังที่พักแล้ว เมื่อได้ข้อมูลแล้วคนร้ายสามารถทำบัตร ATM ปลอมได้ทันที บัตรปลอมที่คนร้ายทำขึ้นนี้ สามารถนำไปใช้กดเงินสดได้ไม่ต่างจากบัตรตัวจริง ในกรณีที่ผู้เสียหายเป็นผู้ร่ำรวย มีเงินสดในบัญชีมาก หรือมีการฝากและถอนเงินจำนวนมากอยู่เสมออาจไม่รู้ตัวว่าถูกคนร้ายคัดลอกข้อมูลในบัตรไปถอนเงิน หากคนร้ายไม่ถอนเงินจนหมดบัญชีไปเสียก่อน
ศูนย์สืบสวนปราบปรามคนร้ายข้ามชาติและอาชญากรรมบัตรเครดิตประสานงานกับตำรวจท่องเที่ยวจับกุม นายสะไมย ทาชชิฟินี (SMAINE TACHEFINI) สัญชาติฝรั่งเศส อายุ 20 ปี 2.นายกูอาสเมีย อะเล็กชานเดอร์(GUASMIA ALEXNDRE) สัญชาติฝรั่งเศสอายุ 21 ปี ข้อหาร่วมกันมีเครื่องมือหรือวัตถุสำหรับให้ได้ข้อมูลในการปลอมหรือแปลง เพื่อใช้หรือให้ได้ข้อมูลในการปลอมหรือแปลง ร่วมกันมีไว้เพื่อใช้ซึ่งสิ่งใดๆ อันได้มาโดยรู้ว่าเป็นของที่ปลอมหรือแปลงขึ้น
ทางซ้ายคือโฉมหน้าสองคนร้ายเศษฝรั่ง ทางขวาคือสกิมเมอร์ของกลางที่ตำรวจยึดไว้ได้
สกิมเมอร์แอ่วเหนือ เมื่อตำรวจอำเภอเมืองเชียงรายได้รับแจ้งความจาก น.ส. เกวลิน ว่าถูก Mr. Svein สามีชาวนอร์เวย์ทำร้ายร่างกาย ตำรวจเชียงรายจึงประสานกับตำรวจท่องเที่ยวเพื่อเชิญคู่กรณีมาเจรจาไกล่เกลี่ยยังสถานีตำรวจ คดีทะเลาะเบาะแว้งไร้สาระของสามีภรรยาเปลี่ยนรูปเป็นคดีอาชญากรรม เมื่อเจ้าหน้าตำรวจสังเกตเห็นสิ่งผิดปรกติเพราะน.ส. เกวลิน เรียกร้องเงินสดสองแสนบาทจากสามีเป็นค่าไถ่ฮาร์ดดิสก์ที่ตนยึดไว้ เมื่อค้นรถยนต์และบ้านของ Mr. Svein เจ้าหน้าที่ตำรวจก็พบสกิมเมอร์และบัตรเครดิตปลอมจำนวนมาก จึงแจ้งข้อกล่าวหาว่าร่วมกันทำเครื่องมือ หรือวัสดุสำหรับปลอมหรือแปลง หรือสำหรับให้ได้ข้อมูลในการแลอมหรือแปลงสิ่งใด ซึ่งระบุเอาไว้ในมาตรา 269/1 ป.อาญา หรือมีเครื่องมือหรือวัตถุเช่นว่านั้นเพื่อใช้หรือให้ได้ข้อมูลในการปลอมหรือแปลง และมี ร่วมกันมีไว้เพื่อใช้ในสิ่งใดๆ ซึ่งระบุเอาไว้ในมาตรา 269/1 ป.อาญา
Mr. Svein และพวกถูกตำรวจเชียงรายจับข้อหามีสกิมเมอร์และบัตรเครดิตปลอมไว้ในครอบครอง
ของขวัญแด่เดนสังคม ผู้ประดิษฐ์และนำสกิมเมอร์มาใช้เสร้างความเดือดร้อนย่อมสมควรถูกจับกุมดำเนินคดี โชคร้ายที่ในขณะนี้ประเทศไทยยังไม่มีกฎหมายเกี่ยวกับบัตรเครดิตโดยตรง นี่อาจเป็นเหตุผลที่อาชญากรต่างชาตินิยมเข้ามาทำผิดกฎหมายเรื่องบัตรเครดิตในประเทศไทย แต่อย่างไรก็ดี คดีเกี่ยวกับการฉ้อโกงบัตรเครดิตและบัตรเดบิตที่ขึ้นสู่ศาลขณะนี้ สามารถใช้การวินิจฉัยโดยเทียบเคียงกับกฎหมายที่มีอยู่แล้วได้ ยกตัวอย่างเช่น
นอกจากสกิมเมอร์แล้ว ข้อมูลของบัตรเครดิตเหล่านี้ผู้กระทำความผิดอาจได้มาจากสำเนาใบบันทึกการขาย จากการหลอกลวงให้มีการบอกข้อมูลของบัตรเครดิต หรือจากการข้อมูลการสั่งซื้อสินค้าผ่านทางอินเตอร์เน็ต เมื่อพิมพ์และบันทึกข้อมูลลงในแถบแม่เหล็กของบัตรเครดิตแล้ว ผู้กระทำความผิดจะลงลายมือชื่อไว้หลังบัตร และนำบัตรไปเพื่อซื้อสินค้าและบริการ โดยผู้ให้บริการรับชำระเงินด้วยบัตรเครดิตก็จะไม่สามารถทราบได้ว่าบัตรเครดิตนั้นเป็นบัตรปลอม เพราะมีข้อมูลและมีลายมือชื่ออย่างถูกต้อง ในท้องตลาดมีการซื้อขายบัตรเครดิตปลอมประเภทนี้ในราคาประมาณใบละหนึ่งถึงห้าพันบาท
ปฏิบัติการหีนชาติ คนร้ายต้องการข้อมูลซึ่งบันทึกอยู่ในแถบแม่เหล็กด้านหลังบัตรเครดิต ข้อมูลนี้คนร้ายสามารถนำไปใช้สร้างบัตรปลอม หรืออาจนำข้อมูลนี้ไปขายในอินเตอร์เน็ตก็ได้ การดูดข้อมูลจากบัตรเครดิตเพื่อไปใช้ทำบัตรปลอมมีขั้นตอนดังนี้
เจ็ดประการในบัตรพลาสติก ในการปลอมบัตรเครดิตแบบเหมือนจริงคนร้ายจะคัดลอกข้อมูลสำคัญเจ็ดอย่างดังนี้
รหัสพิเศษสามหลักในบัตรเครดิตแบบต่างๆ จะอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกัน
ATM ก็โดนกับเขาด้วย แก๊งค์โจรที่ก่ออาชญากรรมโดยหลอกลวงประชาชนเพื่อหาทางดูดเงินจากบัตร ATM เข้ากระเป๋ามีทั้งคนไทยและชาวต่างชาติ เท่าที่ตำรวจจับได้ตอนนี้พบว่าพวกโจรมีวิธีหลอกลวงสองแบบคือ
วิธีสร้างสกิมเมอร์ การสร้างสกิมเมอร์แบบพกพาไม่ต้องอาศัยความรู้ขนาดนักวิทยาศาสตร์ผู้สร้างจรวด แค่นักอิเล็กทรอนิกส์สมัครเล่นทั่วไปก็สามารถทำได้โดยใช้วัสดุที่หาได้ทั่วไปตามท้องตลาด วิธีที่พวกมิจฉาชีพสร้างสกิมเมอร์เป็นดังนี้ เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กก่อนและหลังการถอดปลอกโลหะด้านนอกออก
เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กเมื่อถอดปลอกออกแล้วมองจากด้านบน จะเห็นหัวอ่านแถบแม่เหล็กเหมือนหัวอ่านเทปบันทึกเสียง(ด้านล่าง) มีวงจรขยายและแปลงสัญญาณอนาล็อกเป็นดิจิตอล (ด้านบน) ภายในเครื่องอ่านแถบแม่เหล็กจะมีวงจรอิเล็กทรอนิกส์และหัวอ่านแถบแม่เหล็ก >> คนร้ายมักไม่ถอดแกนพลาสติกภายในออก เพราะมันทำหน้าที่กำกับให้หัวอ่านมีตำแหน่งตรงกับแถบแม่เหล็ก บัตรทุกใบจะมีตำแหน่งแถบแม่เหล็กตรงกันเป็นมาตรฐาน
ขั้นแรกคนร้ายจะนำเครื่องอ่านแถบแม่เหล็กมาถอดฝาออก มันจะไม่ใช่ส่วนปลอกโลหะด้านนอกเพราะมันมีขนาดใหญ่และมีน้ำหนักมากจึงต้องแกะทิ้งไป มันจะเอาเฉพาะส่วนหัวอ่านและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งติดตั้งอยู่บนแกนพลาสติก แกนนี้มีร่องสำหรับการรูดบัตรอยู่ตรงกลาง เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กแต่ละรุ่น แต่ละยี่ห้อเมื่อดูจากภายนอกจะมีขนาดพอๆ กัน แต่เมื่อแกะออกดูภายในจะมีขนาดของแผ่นวงจรพิมพ์ไม่เท่ากัน มิจฉาชีพนิยมเลือกรุ่นที่มีแผ่นวงจรเล็กที่สุด
เครื่องอ่านแถบแม่เหล็กส่วนมากจะมีส่วนเชื่อมต่อเพื่อใช้เสียบกับพอร์ทอนุกรม (RS-232) มีบ้างเหมือนกันที่ใช้เสียบช่องเดียวกับแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ มันมักเลือกแบบพอร์ทอนุกรมเพราะนำไปดัดแปลงได้ง่ายกว่า
ภาพแผนภูมิตามช่วงเวลา (timing diagram) ที่แสดงบนหน้าจอของโลจิกอนาไลเซอร์
วิธีติดตั้งสกิมเมอร์กับตู้ ATM สกิมเมอร์ที่สร้างตามวิธีในหัวข้อที่ผ่านมา นอกจากจะนำไปใช้เพื่อดูดข้อมูลบัตรเครดิตได้แล้ว คนร้ายยังสามารถนำมาดัดแปลงเพื่อติดตั้งกับตู้ถอนเงินสดอัตโนมัติหรือตู้ ATM เพื่อดูดข้อมูลจากบัตร ATM ได้อีกด้วย ขั้นตอนการติดตั้งสกิมเมอร์เกับตู้ ATM มีดังนี้
ยี่สิบสี่คาถาคุ้มกาย การอาละวาดของแก๊งค์สกิมเมอร์เป็นภัยคุกคามต่อผู้ใช้บัตรพลาสติกทุกคน เราจึงจำเป็นต้องหาหนทางป้องกันตัวไม่ให้ตกเป็นเหยื่อของอาชญากรเหล่านี้ การใช้บัตรอย่างมีสติ ความช่างสังเกต และการไม่ไว้ใจคนแปลกหน้าเป็นหลักการเบื้องต้นที่ใช้ได้ในทุกสถานการณ์ ต่อไปนี้ข้อแนะนำเพิ่มเติมที่จะช่วยให้คุณปลอดภัยเมื่อใช้บัตรพลาสติก
สูงสุดคืนสู่สามัญ แก็งค์มิจฉาชีพต้องการดูดข้อมูลจากแถบแม่เหล็กบนบัตรเครดิตและบัตรเดบิตของเรา เพื่อนำไปใช้สร้างบัตรปลอม หรือนำข้อมูลไปขายในอินเตอร์เน็ต ปัจจุบันคนร้ายนิยมใช้เครื่องสกิมเมอร์เพื่อดูดข้อมูล โดยอาจร่วมมือกับพนักงานที่ทุจริตส่วนบัตร ATM คนร้ายจะใช้วิธีหลอกล่อขอดูบัตร หรือติดตั้งเครื่องสกิมเมอร์ไว้กับตู้ ATM เพื่อแก้ปัญหานี้บริษัทบัตรเครดิตได้ประดิษฐ์บัตรรุ่นใหม่ที่มีชิปฝังในตัว ชิปเช่นนี้มีวงจรรับส่งข้อมูลแบบไร้สายซึ่งสามารถอ่านข้อมูลได้เมื่อนำไปใกล้เครื่องอ่าน (proximity) แม้การลอบอ่านข้อมูลจากบัตรที่มีชิปอาจทำได้ง่ายกว่า (คนร้ายอาจดูดข้อมูลจากบัตรได้ทั้งที่เรายังไม่ได้นำบัตรออกจากกระเป๋าสตางค์) แต่การถอดรหัสข้อมูลเพื่อนำไปสร้างสำเนาอาจทำได้ยาก เพราะชิปเหล่านี้ถูกเข้ารหัสไว้อย่างอย่างซับซ้อนและใช้ระบบรักษาความปลอดภัยแบบกุญแจส่วนตัวและกุญแจสาธารณะ การรู้วิธีฉ้อฉลและกลโกงของวายร้ายช่วยให้เราป้องกันตัวได้ดีขึ้น แต่การใช้บัตรพลาสติกย่อมมีความเสี่ยงอยู่เสมอ บางทีวิธีที่ปลอดภัยที่สุดอาจเป็นการคืนสู่สามัญคือชำระหนี้ด้วยวิธีโบราญดั้งเดิม การใช้เงินสดนั่นเอง
April 14 แจกโค้ด C# วันสงกรานต์ 2008ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย แจกโค้ด C# วันสงกรานต์ 2551 วันนี้ฤกษ์งามยามดี วันสงกรานต์ ปี พ.ศ. 2551 อะไรจะดีสำหรับผมไปกว่าการเขียนรับใช้ท่านผู้อ่าน โดยแจกโค้ดแบบ Tricks & Tips ที่น่าสนใจและมีประโยชน์
เชื่อมสองเทเบิ้ลภายในหนึ่งดาต้าเซต เราอาจมองดาต้าเซตเป็นเหมือนฐานข้อมูลน้อยๆ ก็ได้ ดังนั้นมันจึงควรสนับสนุนสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งของฐานข้อมูล นั่นคือการเชื่อมความสัมพันธ์หรือ relationship ซึ่งก็คือการนำตารางหนึ่งมาผูกกับอีกตารางหนึ่งนั่นเอง โค้ดสำหรับเชื่อมสองเทเบิ้ลภายในหนึ่งดาต้าเซตในภาษา C# เป็นอย่างนี้ System.Data.DataColumn oParentColumn; System.Data.DataColumn oChildColumn; oParentColumn = oDS.Tables["Customers"].Columns["CustomerID"]; oChildColumn = oDS.Tables["Orders"].Columns["CustomerID"]; System.Data.DataRelation oRelation = [ic:ccc]new System.Data.DataRelation("CustomerOrders", [ic:ccc]oParentColumn, oChildColumn); oDS.Relations.Add(oRelation);
สร้างวิวภายในดาต้าเทเบิ้ล ใน ADO.NET มีดาต้าวิว (DataView) ทำหน้าที่กรองและเรียงข้อมูล วิธีสร้างวิวภายในดาต้าเทเบิ้ลในภาษา C# ทำอย่างนี้ System.Data.DataTable oTable = oDS.Tables["Customers"]; System.Data.DataView oView = new System.Data.DataView(oTable); oView.RowFilter = "City='Berlin'";โหลดไฟล์ XML เข้าสู่ดาต้าเซต สิ่งที่ทำให้ดาต้าเซตทำงานได้คือ XML การโหลดไฟล์ XML เข้าสู่ดาต้าเซตจึงเป็นเรื่องสำคัญ โค้ดต่อไปนี้โหลดไฟล์ชื่อ customers1.xml เข้าสู่ดาต้าเซต System.Data.DataSet oDS = new System.Data.DataSet(); oDS.ReadXml("http://localhost/sql2000/template/customers1.xml");
การสร้างเท็กซ์ไฟล์ เมื่อเขียนโปรแกรมบ่อยครั้งที่เราต้องการสร้างแฟ้มที่เก็บตัวอักษรล้วนๆ หรือ text file เพื่อบันทึกข้อมูลบางอย่างที่มีขนาดเล็กและทำงานได้รวดเร็ว โค้ดต่อไปนี้สร้างไฟล์ชื่อ MyTextFile.txt ไว้ที่รูทไดเรคทอรีของฮาร์ดดิสก์ (โฟลเดอร์ c:\) หัวใจของการทำงานคือการเรียกใช้ไทป์ StreamWriter ของ .Net static void WriteToFile() { StreamWriter SW; SW = File.CreateText("c:\\MyTextFile.txt"); SW.WriteLine("God is greatest of them all"); SW.WriteLine("This is second line"); SW.Close(); Console.WriteLine("File Created SucacessFully"); } การอ่านเท็กซ์ไฟล์ เมื่อเขียนโปรแกรมบ่อยครั้งที่เราต้องการอ่านแฟ้มที่เก็บตัวอักษรล้วนๆ หรือ text file เพื่ออ่านข้อมูลบางอย่างที่มีขนาดเล็กและทำงานได้รวดเร็ว โค้ดต่อไปนี้อ่านไฟล์ชื่อ MyTextFile.txt ซึ่งอยู่ที่รูทไดเรคทอรีของฮาร์ดดิสก์ (โฟลเดอร์ c:\) หัวใจของการทำงานคือการเรียกใช้ไทป์ StreamReader ของ .Net public class FileClass { public static void Main() { ReadFromFile("c:\\MyTextFile.txt"); } static void ReadFromFile(string filename) { StreamReader SR; string S; SR = File.OpenText(filename); S = SR.ReadLine(); while (S != null) { Console.WriteLine(S); S = SR.ReadLine(); } SR.Close(); } } การแทรกข้อมูลเข้าสู่เท็กซ์ไฟล์ เราสามารถเขียนข้อมูลเพิ่มเข้าสู่เท็กซ์ไฟล์ (append) ได้โดยไม่ต้องทับข้อมูลเก่า คือของเก่าก็ยังอยู่ ของใหม่ก็ถูกเพิ่มต่อท้ายเข้าไป โค้ดเป็นดังนี้ public class FileClass { public static void Main() { AppendToFile(); } static void AppendToFile() { StreamWriter SW; SW = File.AppendText("C:\\MyTextFile.txt"); SW.WriteLine("This Line Is Appended"); SW.Close(); Console.WriteLine("Text Appended Successfully"); } }
เซฟรูปภาพสามฟอร์แมต โค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีเซฟรูปภาพ โดยแสดงกรอบข้อความให้ผู้ใช้ป้อนพิมพ์ชื่อไฟล์และสามารถเลือก ฟอร์แมต ของไฟล์ได้สามแบบคือ bmp, gif และ jpg โปรดอ่านคำอธิบายที่แทรกไว้ในโค้ดครับ private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e) { // แสดง SaveFileDialog เพื่อให้ผู้ใช้เซฟรูปภาพ // โดยกำหนดการทำงานไว้ที่ปุ่ม Button2 SaveFileDialog saveFileDialog1 = new SaveFileDialog(); saveFileDialog1.Filter = "JPeg Image|*.jpg|Bitmap Image|*.bmp|Gif Image|*.gif"; saveFileDialog1.Title = "Save an Image File"; saveFileDialog1.ShowDialog(); // ตรวจสอบว่าชื่อไฟล์เป็นว่างเปล่าหรือไม่ if (saveFileDialog1.FileName != "") { // เซฟภาพโดยใช้ FileStream ที่สร้างจากเมธอด OpenFile System.IO.FileStream fs = (System.IO.FileStream)saveFileDialog1.OpenFile(); // เซฟไฟล์ให้ถูกฟอร์เมต โดยดูจากชนิดของไฟล์ที่ถูกเลือกใน dialog box // ค่าของ FilterIndex เริ่มจากหนึ่ง ไม่ใช่ศูนย์ switch (saveFileDialog1.FilterIndex) { case 1: this.button2.Image.Save(fs, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg); break; case 2: this.button2.Image.Save(fs, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Bmp); break; case 3: this.button2.Image.Save(fs, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Gif); break; } fs.Close(); } }
จับข้อมูลใส่ DataGridView โค้ดต่อไปนี้อ่านแถวจากตารางในฐานข้อมูลโดยอาศัย SqlDataAdapter ดึงข้อมูลมาไว้ใน DataSet แล้วนำมาผูกไว้กับ DataGridView โค้ดนี้เป็นวินฟอร์ม ส่วนที่ใส่ข้อมูลเขียนเป็นเมธอดแยกไว้ชื่อ LoadData() public partial class Form1 : Form { private SqlDataAdapter da; private SqlConnection conn; BindingSource bsource = new BindingSource(); DataSet ds = null; string sql; public Form1() { InitializeComponent(); } private void btnLoad_Click(object sender, EventArgs e) { LoadData(); } private void LoadData() { string connectionString = "Data Source=localhost;Initial Catalog=Northwind;" + "Integrated Security=SSPI;"; conn = new SqlConnection(connectionString); sql = "SELECT OrderID, CustomerID, EmployeeID, OrderDate, Freight," + "ShipName, ShipCountry FROM Orders"; da = new SqlDataAdapter(sql, conn); conn.Open(); ds = new DataSet(); SqlCommandBuilder commandBuilder = new SqlCommandBuilder(da); da.Fill(ds, "Orders"); bsource.DataSource = ds.Tables["Orders"]; dgv.DataSource = bsource; } }
อัพเดตฐานข้อมูลจาก DataGridView คงดีแน่ๆ หากผู้ใช้แก้ไขข้อมูลบน DataGridView แล้วกดปุ่มๆ เดียวก็สามารถอัพเดตข้อมูลในฐานข้อมูลได้ โค้ดเป็นดังนี้ private void btnUpdate_Click(object sender, EventArgs e) { DataTable dt = ds.Tables["Orders"]; this.dgv.BindingContext[dt].EndCurrentEdit(); this.da.Update(dt); }
ยืนยันการลบ โค้ดต่อไปนี้แสดงกรอบข้อความให้ผู้ใช้ยืนยันการลบข้อมูลจากฐานข้อมูล การผู้ใช้กดปุ่ม OK ข้อมูลแถวที่กำหนดจะถูกลบออกจากตาราง private void dgv_UserDeletingRow(object sender, DataGridViewRowCancelEventArgs e) private void dgv_UserDeletingRow(object sender, DataGridViewRowCancelEventArgs e) { if (!e.Row.IsNewRow) { DialogResult res = MessageBox.Show("Are you sure you want to delete this row?", "Delete confirmation", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question); if (res == DialogResult.No) e.Cancel = true; } }
กำหนดความกว้างโดยอัตโนมัติให้ DataGridView โค้ดต่อไปนี้จะปรับความกว้างของคอลัมน์ใน DataGridView ให้มีขนาดพอดีกับความยาวของข้อมูลโดยอัตโนมัติ private void btnResize_Click(object sender, EventArgs e) { dgv.AutoResizeColumns(); dgv.AutoSizeColumnsMode = DataGridViewAutoSizeColumnsMode.AllCells; }
เลือกและทำแถบเน้นให้ DataGridView โค้ดต่อไปนี้จะเลือกแถวที่สามของ DataGridView และทำแถบเน้น (Highlight) ด้วย int rowToBeSelected = 3; // เลือกแถวที่สาม if (dgv.Rows.Count >= rowToBeSelected) { //เนื่องจากค่าดรรชนีเริ่มจากศูนย์จึงต้องชดเชยโดยการลบหนึ่ง dgv.Rows[rowToBeSelected - 1].Selected = true; } =================== จบ =================== April 07 นิยายนักสืบ ตอน : วิชามารไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย นิยายนักสืบ ตอน : วิชามาร Social Engineering
ลาภลอย วานิชอังกูร laploy@gmail.com
“แฮกเกอร์มืดคือโจรใจชั่วที่ใช้แป้นพิมพ์ดังมีดปืน”
ผมนั่งอยู่ที่หัวโต๊ะในห้องประชุมของบริษัทชัยชนะมหาชนซึ่งเป็นบริษัทรับเหมาขนาดยักษ์ที่ได้งานสาธารณูปโภคของรัฐจำนวนมาก รอบโต๊ะประชุมขนาดใหญ่ขณะนี้มีเจ้าหน้าที่ระดับบริหารนั่งจนเต็มล้น ทุกคนสรวมเสื้อยืดสีเหลือง กางเกงหรือกระโปรงสีเข้ม เลยออกไปด้านหลังและข้างๆ เป็นกระจกใส มองเห็นแสงแดดยามสายทาบทาตึกระฟ้าในถนนสาธรจากมุมมองชั้นที่สี่สิบ
“แฮกเกอร์มืดที่ประสบความสำเร็จนอกจากจะต้องมีความรู้ด้านเทคนิคเป็นอย่างดีแล้ว ยังต้องเชี่ยวชาญวิชา Social Engineering ด้วย” “มีแฮกเกอร์มืดแล้วมีแฮกเกอร์สว่างไหมครับ” คุณสุกรีถามอย่างยั่วล้อ เขาเป็นชายวัยกลางคน อ้วนลงพุงศีรษะล้าน เป็นพนักงานระดับบริหารที่มีตำแหน่งสูงสุดที่เข้าร่วมประชุม คือเป็นผู้ช่วยกรรมการผู้จัดการ “ไม่มี มีแต่แฮกเกอร์มืดกับแฮกเกอร์เฉยๆ” ผมเฉลย “แฮกเกอร์ไม่ทำสิ่งผิดกฎหมาย เพียงแต่เป็นผู้ที่หมกมุ่นกับวิชาการมากกว่าคนปรกตินิดหน่อย ส่วนแฮกเกอร์มืดคืออาชญากรพร้อมที่จะประกอบอกุศลกรรมทุกอย่างเพื่อสนองตัณหาของตน” ผมจิบกาแฟและน้ำอย่างละหนึ่งคำก่อนกล่าวต่อไปว่า “คนทั่วไปมักมีมโนภาพต่อแฮกเกอร์มืดอย่างผิดๆ คือมักนึกเห็นภาพเด็กหนุ่มสิวเขรอะแว่นหนา หมกตัวอยู่แต่ในห้องนอนที่มืดทึม อาบเรือนกายด้วยแสงไฟจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่ใช้ระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ เป็นพวกรู้เรื่องคอมพิวเตอร์ดีแต่ขาดทักษะในการติดต่อกับผู้คน มีบุคลิกคาบในจัด คือไม่ค่อยสังสรรค์หรือออกไปพบปะผู้คน” “เป็นอย่างนั้นหรือครับ?” คุณไชยมง หัวหน้าแผนกทรัพยากรบุคคลถามอย่างประหลาดใจ “ไม่เลย” ผมตอบสวนทันที “ในทางตรงกันข้าม แฮกเกอร์มืดส่วนมากเป็นพวกถนัดเรื่องพบปะผู้คน เจรจาคล่องแคล่ว มีทักษะในการพูดจาหลอกล่อจูงใจ มีความสามารถในการปั่นหัวคน หรือฉวยโอกาสจากสภาวะการต่างๆ เพื่อให้ได้ในสิ่งที่ตนต้องการ หรือที่เรียกว่า Social Engineering พูดง่ายๆ คือพวกมันไม่ต่างจากสิบแปดมงกุฎนัก”
“พวกแฮกเกอร์มืดหน้าตาเป็นยังไงครับ” คุณมโนมัย หัวหน้าแผนกนักลงทุนสัมพันธ์ถาม “แฮกเกอร์มืดที่ประสบความสำเร็จมักหน้าตาดี บุคลิกดีน่าเชื่อถือ พูดจานุ่มนวล มีทั้งผู้ชายและผู้หญิง” “จุดประสงค์ในการหลอกล่อคืออะไรครับ” คุณศรีข่าง หัวหน้าแผนกพัฒนาธุรกิจยกมือถาม “จุดมุ่งหมายของพวกมันมีเพียงอย่างเดียว เหมือนกันหมดทุกคน คือต้องการชื่อและรหัสผ่าน” ผมกดปุ่มรีโหมดของเครื่องฉายภาพ “ภาพนี้คือระบบเครือข่ายของบริษัทชัยชนะ จะเห็นว่าเป็นระบบที่มีความปลอดภัยสูง เพราะได้รับการออกแบบมาอย่างดี ถูกต้องตามหลักวิชาการ เช่น server ต่างๆ ถูกกันไว้ในเครือข่ายย่อยที่เรียกว่า DMZ หรือเขตกันชน (Demilitarized zone) มีการติดตั้ง firewall ทั้งแบบฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์ในตำแหน่งต่างๆ เพื่อป้องกันการบุกรุก นโยบายด้านรหัสผ่านเป็นยังไงครับ” ประโยคหลังผมหันไปถามคุณมารศรี หัวหน้าแผนกสารสนเทศ
ระบบเครือข่ายของบริษัทชัยชนะเป็นระบบที่มีความปลอดภัยสูง ได้รับการออกแบบมาอย่างถูกต้อง server ต่างๆ ถูกกันไว้ในเครือข่ายย่อยที่เรียกว่า DMZ หรือเขตกันชน (Demilitarized zone) และมีการติดตั้ง firewall ในตำแหน่งต่างๆ
“รัดกุมมาก” คุณมารศรีตอบ “เราบอกให้พนักงานทุกคนปฏิบัติต่อรหัสผ่านเหมือนแปรงสีฟัน คือไม่ให้ใครขอยืมใช้ และให้เปลี่ยนบ่อยๆ” มีเสียงฮาจากผู้เข้าประชุม ทำให้คุณมารศรีต้องปรับเสียงดังขึ้น “เรายืนกรานให้ใช้ชื่อยาวกว่าแปดตัวอักษร ส่วนรหัสผ่านก็ให้เป็นตัวเลขผสมตัวอักษร และที่สำคัญที่สุดคือต้องเปลี่ยนทุกสองสัปดาห์” “ขอบคุณครับ... จะเห็นว่านี่เป็นระบบเครือข่ายที่รัดกุมมาก แฮกเกอร์มืดไม่มีทางเจาะเข้ามาตรงๆ ดังนั้นมันจึงต้องหาทางให้ได้มาซึ่งชื่อและรหัสผ่าน หากทำสำเร็จ ฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์ด้านความปลอดภัยที่บริษัทชัยชนะลงทุนไปหลายสิบล้านย่อมมีมูลค่าเท่าเหรียญเก๊ มาตรการรักษาความปลอดภัยทั้งหมดก็จะกลายเป็นเรื่องโปกฮา” “ไม่มีทางที่แฮกเกอร์จะหารหัสผ่านได้หรอก” คุณลีลาวดี system admin พูดอย่างปั้นปึ่ง พนักงานแผนกสารสนเทศที่เข้าประชุมต่างพยักหน้าอย่างเห็นด้วย “ตรงกันข้าม อันที่จริงแล้วง่ายดายอย่างยิ่ง” ผมกล่าวสวน “คุณมีอะไรพิสูจน์” คุณลีลาวดีถามเสียงสูงด้วยความไม่พอใจ “อันที่จริงผมได้รับการว่าจ้างจากคุณทวีป หัวหน้าแผนกวิจัยและพัฒนา ให้ทดลองเจาะระบบ หรือทำ penetration test ซึ่งผมได้ลงมือทำแล้ว และประสบผลสำเร็จอย่างง่ายดาย โดยใช้อุบาย social engineering อย่างพื้นๆ” เมื่อพูดมาถึงตอนนี้หากผมล้วงงูพิษหรือระเบิดออกมาวางบนโต๊ะ ปฏิกิริยาของผู้เข้าประชุมคงไม่แตกต่างจากตอนนี้ เพราะทุกคนทำท่าทางเลิกลักส่งเสียงพึมพำ เว้นแต่คุณลีลาวดีที่ไม่ส่งเสียงอะไร นั่งนิ่งหน้าถอดสี “ผมเชิญอาจารย์มาทำการทดสอบนี้ เพื่อทำให้รู้ว่าระบบรักษาความปลอดภัยของเราหละหลวมหรือไม่” คุณทวีป กล่าวหลังเสียงพึมพำซาลง “มีจุดมุ่งหมายเพื่อการปรับปรุงระบบ ไม่มีจุดมุ่งหมายเพื่อจัดผิดหรือลงโทษใคร” ประโยคนี้เหมือนสาดน้ำเย็นเข้าไปในกองไฟ พนักงานแผนกสารสนเทศต่างมีท่าทางโล่งอก บางคนถึงกับยิ้มแป้น บางคนผิวปากเป็นเพลงประจำบริษัท “อาจารย์ช่วยเล่าหน่อยได้ไหมว่าใช้เทคนิคอะไรบ้าง” คุณมารศรีถาม “ได้อย่างแน่นอน อันที่จริงการประชุมครั้งนี้มีขึ้นเพื่อบอกเล่าเทคนิคต่างๆ ที่พวกแฮกเกอร์มืดชอบใช้ และมักใช้ได้ผลเสมอ พวกเราจะได้คอยระวังกัน” ผมกดปุ่มรีโหมดแล้วลุกขึ้นเดินไปยังจอภาพ
“น่ากลัวว่าแผนกคุณทั้งแผนกจะติดไวรัสหรือตัวอัปมงคลอะไรสักอย่าง ผมจะตรวจสอบให้ คุณจะสละเวลาช่วยสักสองนาทีได้ไหม” “ได้ แต่ดิฉันเพิ่งเข้าใหม่ ไม่คุ้นกับระบบที่นี่” “ไม่เป็นไร เพียงแต่ทำตามขั้นตอนง่ายๆ ที่ผมกำลังจะบอกก็พอ พร้อมไหม” “ค่ะ” “ถ้างั้นคุณช่วย sing-off หน่อยผมจะลอง sing-on ด้วย account ของคุณ เพื่อจะได้ตรวจสอบได้ว่ามีอะไรผิดปรกติไหม” “ต้องทำยังไงคะ” “ป้อนชื่อและรหัสในหน้าพิเศษ” “หน้าที่ว่าอยู่ตรงไหน” “เอางี้นะครับ ผมจะป้อนที่เครื่องของผมก็ได้ ชื่ออะไรครับ” “รติลักษ์ค่ะ” “แล้วรหัสผ่านละครับ” “panda500ค่ะ” “ขอบคุณครับคุณรติลักษ์ แต่น่ากลัวว่าคุณเพิ่งจะบอกความข้อมูลที่อ่อนไหวอย่างยิ่งให้กับคนแปลกหน้า ขอเชิญเข้าร่วมประชุมเรื่องการรักษาความปลอดภัยงระบบคอมพิวเตอร์ที่ห้องประชุมใหญ่ชั้นสี่สิบวันจันทร์ที่จะถึงนี้ตอนสิบโมงเช้าด้วยนะครับ”
ผู้เข้าประชุมส่งเสียงพึมพำ คุณสุกรีหัวเราะหึๆ คุณมารศรีอมยิ้ม คุณมิติกับอีกหลายๆ คนตบมือแปะๆ บางคนยอมเสียมารยาทหันไปมองคุณรติลักษ์ซึ่งโบกมือให้อย่างขวยเขิน “พอได้รหัสแล้วทำอะไรได้ค่ะ? มีแต่คอมพิวเตอร์ในสำนักงานนี่เท่านั้นที่จะ sign-on เข้าสู่ระบบได้ หรือว่าอาจารย์แอบเข้ามาใช้เครื่องในนี้? รปภ. ไม่น่าจะยอมให้เข้ามานะคะ” คุณลีลาวดีตั้งคำถาม “ไม่จำเป็นต้องเข้ามาเลยครับ เห็นอาคารโน่นไหม” ผมชี้ออกไปนอกหน้าต่าง “นั่นคือโรงแรมไทยอาหม เป็นตึกสูงระดับเดียวกับสำนักงานนี้ ผมเข้าพักที่ห้องสวีทชั้นสี่สิบ แล้วใช้คอมพิวเตอร์ที่มีเครื่องรับสัญญาณไร้สายในตัว ก็สามารถตรวจพบสัญญาณเครือข่ายไร้สายที่มาจากบริษัทนี้ได้” “แต่เราปรับตัวส่งสัญญาณให้มีรัศมีครอบคลุมเพียงพื้นที่ในสำนักงานเท่านั้นนี่คะ โรงแรมนั่นน่าจะห่างออกไปไม่ต่ำกว่า 200 เมตร” คุณมารศรีถามอย่างประหลาดใจ “ถูกต้องครับ ผมจึงต้องใช้เสาอากาศพิเศษเพื่อขยายสัญญาณให้แรงเพียงพอที่จะเชื่อมต่อได้อย่างมั่นคง” “มีของแบบนี้ขายด้วยหรือคะ” “มีสิครับ ถ้าไม่อยากซื้อจะประดิษฐ์ขึ้นเองจากหลอดใส่มันฝรั่งทอดก็ยังได้”
“ปัญหาของบริษัทชัยชนะก็เหมือนบริษัทขนาดยักษ์อื่นๆ คือไม่ได้อยู่ที่เครื่อง แต่อยู่ที่คน ฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์ด้านรักษาความปลอดภัยเครือข่ายได้รับการติดตั้งไว้รัดกุมดีอยู่แล้ว สิ่งที่ยังเป็นจุดอ่อนคือบุคลากร การออกกฎระเบียบต่างๆ เพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอ วิธีที่ดีที่สุดเพื่อรับมือกับแฮกเกอร์มืดคือต้องจัดอบรมพนักงาน ทุกฝ่าย ทุกแผนก ทุกระดับ ให้เข้าใจเทคนิค social engineering ครับ” หมายเหตุ: ชื่อตัวละคร IP address ชื่อสถานที่ ชื่อหน่วยงาน เป็นสิ่งที่สมมุติขึ้นในทางนิยายทั้งหมด หากมีสิ่งใดตรงกับสิ่งที่มีอยู่จริงข้อให้ทราบว่าเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ ผู้เขียนไม่มีเจตนาพาดพิงหรือหมิ่นประมาทผู้ใดทั้งสิ้น
จบเรื่องนิยายนักสืบตอน 2 February 23 ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอนจบ)ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอนจบ) ผู้เขียน : ลาภลอย วานิชอังกูร (laploy.com)
อ่านเรื่องซับซ้อนก้าวหน้ากันมามากแล้ว วันนี้มาดูเรื่องพื้นฐานใกล้ๆ ตัวที่ต้องพบเจอกันทุกวันบ้าง ในบทความชุดนี้จะนำเสนอเรื่องของหน่วยความจำ การอ้างแอดเดรส และชนิดข้อมูลในภาษา C# กันหน่อย เพราะเป็นเรื่องสำคัญในการเขียนโปรแกรมจัดการข้อมูลและโครงสร้างข้อมูลทุกแบบ บทความนี้มีสามตอน นี้คือตอนที่สามซึ่งเป็นตอนจบ
อีกไม่กี่วันผู้เขียนก็ต้องเข้ารับตำแหน่งในงานใหม่ ทำให้ต้องเดินทาง พบปะผู้คน และเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ อีกมาก อาจทำให้ไม่มีเวลาอัพบล็อกไปสักพัก ดังนั้นวันนี้จึงหาเวลามาบล็อกตอนจบของซีรีส์เรื่อง "ชนิดข้อมูลในภาษา C#" ตอนสุดท้ายกันเสียที
การอ้างหน่วยความจำ ลองจินตนาการว่าหน่วยความจำคือแถวของกล่องที่แบ่งเป็นกลุ่มๆ ละแปดใบ วางเรียงกันไม่มีที่สิ้นสุด กล่องแต่ละใบเก็บได้เฉพาะเลขศูนย์หรือหนึ่ง มีหมายเลขที่ไม่ซ้ำกันกำกับกล่องใบแรกของแต่ละกลุ่มไว้ (กลุ่มหนึ่งมีแปดใบคือที่เก็บข้อมูลแปดบิตหรือหนึ่งไบต์) ตัวเลขเหล่านี้คือตัวเลขสำหรับอ้างตำแหน่งของหน่วยความจำ (memory address)
เราอ้างถึงตำแหน่งของกล่องเหล่านี้ได้ทั้งโดยตรงและโดยอ้อม ยกตัวอย่างเช่น เราบอกคอมพิวเตอร์ว่าเราต้องการจะคัดลอกข้อมูลจากหน่วยความจำที่ตำแหน่ง 423 นั่นคือเราการอ้างถึงกล่องที่มีเลขประจำตำแหน่ง 423 คอมพิวเตอร์ก็จะไปที่ตำแหน่ง 423 แล้วคัดลอกข้อมูลจากกล่องนั้น แล้วไล่ไปอีกเจ็ดกล่อง กล่องเจ็ดกล่องที่อยู่ถัดจากตำแหน่ง 423 ไม่มีหมายเลขประจำตำแหน่ง นั่นคือกล่องเหล่านี้ใช้หมายเลขประจำตำแหน่งร่วมกับกล่องที่ 423
ตำแหน่งจริงของหน่วยความจำ เลขฐานสิบหกก็คล้ายคลึงกับเลขฐานสองและฐานสิบ ในแง่ที่ว่ามันถูกใช้เพื่อการนับ และการกระทำทางคณิตศาสตร์ได้ ตัวเลขที่ใช้ในระบบเลขฐานสิบหกมีจำนวนสิบหกตัว คือจาก 0 ถึง 9 และ A ถึง F ซึ่งใช้แทนที่ 10 ถึง 15 ยกตัวอย่างเช่น ถ้าตำแหน่งของหน่วยความในเลขฐานสิบเป็น 258,425,506 จะเขียนเป็นเลขฐานสิบหกได้ว่า 0x0F6742A2 ตารางเปรียบเทียบระหว่างเลขฐานสิบ สิบหก และเลขฐานสอง
สาเหตุที่เราใช้เลขฐานสิบหกเพราะต้องการเขียนเลขฐานสองแบบย่อ เพื่อให้เราเองอ่านและเขียนได้ง่ายขึ้น และที่สำคัญคือตัวแปลภาษา C# ไม่สนับสนุนการป้อนเลขฐานสอง เมื่อต้องการทำงานกับเลขฐานสองหรือทำงานในระดับบิต เราจึงจำเป็นต้องใช้เลขฐานสิบหกแทน ยกตัวอย่างเช่นเราต้องการอ้างถึงตำแหน่งหน่วยความจำที่ 0000 1000 0001 0010 เขียนเป็นเลขฐานสองแบบนี้ยาวเกินไปและเขียนผิดได้ง่าย เราจึงเขียนเป็นเลขฐานสิบหกแทนได้ว่า 0x0812 ซึ่งมีความหมายดังนี้
ชนิดข้อมูลกับการอ้างหน่วยความจำ เนื่องจากพื้นที่ในหน่วยความจำแต่ละไบต์ มีหมายเลขระบุตำแหน่งของตนเอง คุณจึงอาจจะคิดว่า ถ้าเช่นนั้นแบบข้อมูลชนิด short ก็คงจะมีหมายเลขระบุตำแหน่งสองชุด เพราะมันใช้เนื้อที่สองไบต์ ผิดครับ แม้จะเป็นข้อมูลที่มีหลายไบต์ คอมพิวเตอร์คงใช้หมายเลขเดียว คือจะระบุตำแหน่งเพียงไบต์แรกเท่านั้น ยกตัวอย่าเช่นคุณจองเนื้อที่ในหน่วยความจำเพื่อเก็บข้อมูลชนิด short และคอมพิวเตอร์ได้สงวนพื้นที่ไว้สองตำแหน่งคือ 400 และ 401 คอมพิวเตอร์จะอ้างถึงตำแหน่ง 400 เพียงตำแหน่งเดียวเท่านั้น แต่คอมพิวเตอร์จะรู้ว่าทั้งตำแหน่ง 400 และตำแหน่ง 401 เป็นส่วนหนึ่งของข้อมูลเดียวกัน เพราะมันได้จองเนื้อที่ไว้ให้สองไบต์แล้วตั้งแต่แรก ดังนั้นถ้าคุณสั่งให้คัดลอกข้อมูลนี้ มันจะคัดลอกข้อมูลทั้งในตำแหน่ง 400 และในตำแหน่ง 401 มาให้โดยอัตโนมัติ
คำถามท้ายบท
February 22 Rich Internet Application (แบบไทยๆ)ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย
Rich Internet Application (แบบไทยๆ) ที่ผมกำลังพูดถึงอยู่นี้คือการพัฒนาหน้าเว็บที่ไม่ธรรมดา มันคือการสร้างโปรแกรมที่ทำงานในเว็บเบราวเซอร์ ที่ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับโปรแกรมในเดกส์ทอป ที่ฝรั่งเรียกว่า RIA เป็นโปรแกรมประยุกต์ใช้งานในอินเตอร์เน็ต ที่มีส่วนติดต่อกับผู้ใช้แบบหรูหรา อลังการงานสร้าง (Rich Internet Application)
รายนามแพทย์ศิริราช กดที่นี่เพื่อทดลองใช้งานแบบออนไลน์
ถ้าเป็นโปรแกรมที่เลียนแบบการทำงานของระบบปฏิบัติการก็เรียกว่า Web OS ทั้งๆ ที่ความจริงมันเพียงแต่เลียนแบบส่วน shell หรือส่วน GUI (Graphical User Interface ส่วนปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้แบบภาพ) เท่านั้น ในเมืองฝรั่งมีการทำกันเป็นล่ำเป็นสัน แต่ในเมืองไทยยังไม่ค่อยเห็นมีใครทำกัน เนื่องจากขณะนี้ผมกำลังทำงานชิ้นหนึ่งให้แก่ รพ. ศิริราช เป็นงานด้านฐานข้อมูล เป็นโปรแกรมที่จะต้องทำงานได้ทั้งจากแผ่นซีดี และในเว็บไซต์ ผมจึงตัดสินใจว่าไหนๆ จะต้องทำเว็บแอพลิเกชันกันแล้วก็ควรทำให้มีลักษณะเป็น RIA และกึ่งๆ Web OS ไปเสียเลย ดีกว่ามาทำเป็น text mode ที่ดูล้าสมัย เพื่อเป็นแบบอย่างให้อนุชนนักพัฒนาเว็บแอพลิเกชันรุ่นน้อง (และหลาน) ได้เห็นว่าทำแบบนี้บ้างก็ดีเหมือนกัน ไม่ถึงกับยากเย็นอะไรมากนัก
โปรดทราบว่าเทคโนโลยีนี้ไม่ได้เหมาะกับทุกงาน (ยกตัวอย่างเช่นบางงานใช้ C#+ASP.NET+SQL+AJAX อาจจะเวิร์คกว่า) สิ่งสำคัญคือการเลือกเทคโนโลยีและเครื่องมือให้เหมาะสมกับงาน นักพัฒนาซอฟต์แวร์จึงต้องเรียนรู้เทคโนโลยีไว้หลายๆ ชนิด เหนื่อยนะครับ แต่ช่วยไม่ได้ ก็อยากเกิดมาเป็นกรรมกรซอฟต์แวร์ทำไมแหละ February 20 ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอน 2)ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอน 2) ผู้เขียน : ลาภลอย วานิชอังกูร (laploy.com)
อ่านเรื่องซับซ้อนก้าวหน้ากันมามากแล้ว วันนี้มาดูเรื่องพื้นฐานใกล้ๆ ตัวที่ต้องพบเจอกันทุกวันบ้าง ในบทความชุดนี้จะนำเสนอเรื่องของหน่วยความจำ การอ้างแอดเดรส และชนิดข้อมูลในภาษา C# กันหน่อย เพราะเป็นเรื่องสำคัญในการเขียนโปรแกรมจัดการข้อมูลและโครงสร้างข้อมูลทุกแบบ กลุ่มชนิดข้อมูลเรากำหนดขนาดของหน่วยความจำที่ต้องการจองได้โดยเลือกกลุ่มชนิดของข้อมูล จากนั้นก็ต้องเลือกชนิดของข้อมูลที่อยู่ในกลุ่มนั้น ว่าชนิดใดจึงเหมาะกับข้อมูลที่จะจัดเก็บ กลุ่มชนิดข้อมูลมีสี่กลุ่มดังนี้
จำนวนเต็ม กลุ่มข้อมูลชนิดนี้ใช้จองพื้นที่ในหน่วยความจำเพื่อเก็บเลขจำนวนเต็ม มีทั้งหมดเก้าแบบเช่น byte, short, int, long และอื่นๆ ดังแสดงในตารางนี้
ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มสามารถใช้เก็บเลขที่แสดงเครื่องหมาย คือเลขบวกและเลขลบ เช่น +10 และ –5 ถ้าไม่ระบุเครื่องหมายตามปรกติแล้วจะถือว่าเป็นเลขบวก ดังนั้นเครื่องหมายบวกจึงสามารถละไว้ในฐานที่เข้าใจ เลขจำนวนเต็มเมื่อเก็บแบบแสดงเครื่องหมายจะเรียกว่า signed number เมื่อเก็บแบบไม่สนแสดงเครื่องหมายจะเรียกว่า unsigned number การเก็บแบบแสดงเครื่องหมายและแสดงมีเครื่องหมายแตกต่างกันอย่างไร คำตอบคือถ้าเก็บแบบแสดงเครื่องหมาย ตัวเครื่องหมายเองจะใช้ที่เก็บข้อมูลหนึ่งบิต หากเก็บแบบไม่แสดงเครื่องหมายก็สามารถใช้บิตนั้นมาเก็บจำนวนตัวเลขได้ การเก็บแบบไม่แสดงเครื่องหมายจึงเก็บตัวเลขได้มากกว่า ยกตัวอย่างเช่นข้อมูลแบบ byte ใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำแปดบิต หากเก็บเลขจำนวนเต็มแบบไม่แสดงเครื่องหมาย จะก็จะเก็บเลขได้จาก 0 ถึง 255 หากเป็นเลขจำนวนเต็มแบบแสดงเครื่องหมาย หรือ sbyte ก็จะเก็บเลขได้น้อยกว่าครึ่งหนึ่ง คือเก็บจำนวนได้จาก –128 ถึง +127 (ดูในตาราง) ภาษา C# สนับสนุนเลขจำนวนเต็มทั้งแบบแสดงและไม่แสดงเครื่องหมาย เลขที่ไม่แสดงเครื่องหมายจะถูกเหมาว่าเป็นบวก เครื่องหมายลบจะไม่ถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำ และจำนวนศูนย์จะถูกถือว่าเป็นจำนวนลบ
ข้อมูลชนิด byte ชนิดข้อมูลแบบ byte เป็นชนิดที่มีขนาดเล็กที่สุดในกลุ่มข้อมูลจำนวนเต็ม การประกาศจองหน่วยความจำชนิดนี้ทำได้โดยใช้คีย์เวิร์ด byte ปรกติแล้วโปรแกรมเมอร์นิยมใช้ byte ในการรับ-ส่งข้อมูล หรือแฟ้มข้อมูลภายในเครือข่าย นอกจากนั้นยังนิยมใช้เมื่อต้องการทำงานกับข้อมูลในระดับบิต (binary operation) เพราะการกระทำลักษณะนี้ไม่สามารถทำโดยใช้แบบข้อมูลชนิดอื่นๆ ได้
byte x = 10, y = 20;โค้ดที่เห็นข้างบนทำหน้าที่ประกาศตัวแปรสองตัวชื่อ x และ y โดยมีชนิดข้อมูลเป็น byte ทั้งคู่
** จงใช้ชนิดข้อมูลแบบ byte เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการรับ-ส่งข้อมูลในเครือข่าย หรือเมื่อต้องการทำงานกับข้อมูลในระดับบิต **
อักขระ (Characters)ชนิดข้อมูลแบบอักขระเป็นการใช้ตัวเลขแทนค่าชุดตัวอักษร อันประกอบด้วยอักษรต่างๆ เครื่องหมาย และสัญลักษณ์ที่ใช้ในภาษาต่างๆ ยกตัวอย่างเช่นตัวอักษร A (เอตัวใหญ่) จะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำเป็นตัวเลข 65 ถ้าเราจองหน่วยความจำไว้โดยใช้คีย์เวิร์ด char คอมพิวเตอร์จะรู้ว่าจะต้องปฏิบัติกับข้อมูลนี้ว่าเป็นตัว A ไม่ใช่ตัวเลข 65 ตารางรหัสอักขระจะเป็นตัวกำหนดว่าตัวเลขอะไรใช้แทนตัวอักษรใด มีตารางรหัสอักขระที่นิยมใช้มากสองแบบคือรหัสแอสกี (ASCII) และรหัสยูนิโค้ด (Unicode) แอสกีเป็นตารางรหัสที่เป็นบรรพบุรุษของยูนิโค้ด แอสกีใช้หน่วยความจำหนึ่งไบต์ เก็บรหัสแทนอักขระต่างๆ ได้ 256 ตัว อย่างไรก็ดี เมื่อมีการใช้คอมพิวเตอร์กับภาษาที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษ เช่นภาษาจีน ซึ่งเป็นภาษาที่มีอักขระมากกว่า 256 ตัว จึงใช้กับรหัสแอสกีไม่ได้ รหัสยูนิโค้ดได้ถูกพัฒนามาเพื่อแก้ปัญหานี้ รหัสยูนิโค้ดจะใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำสองไบต์
** จงใช้ชนิดข้อมูลแบบ char เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการเก็บตัวอักษรในหน่วยความจำ **
ข้อมูลชนิด short ข้อมูลชนิดนี้เหมาะสำหรับเขียนโปรแกรมไว้ทำงานในคอมพิวเตอร์แบบ 16 บิต อย่างไรก็ดีปัจจุบันนี้ไม่ค่อยมีคอมพิวเตอร์ขนาด 16 บิตแล้ว เพราะมันถูกแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์ขนาด 32 บิต และ 64 บิต ดังนั้นชนิดข้อมูลแบบ short จำไม่เป็นที่นิยมใช้อีกต่อไป
** จงใช้ชนิดข้อมูลแบบ short เมื่อคุณต้องการเขียนโปรแกรมสำหรับคอมพิวเตอร์รุ่นเก่ามากๆ **
ข้อมูลชนิด int ชนิดข้อมูลแบบ int เป็นชนิดข้อมูลที่นิยมใช้มากที่สุดในกลุ่มชนิดข้อมูลจำนวนเต็มด้วยเหตุผลหลายประการ
** จงใช้ชนิดข้อมูลแบบ int เมื่อ
ข้อมูลชนิด long ชนิดข้อมูลแบบ long เหมาะสำหรับใช้เมื่อต้องการทำงานกับตัวเลขที่มีขนาดใหญ่เกินกว่าจะใช้ชนิดข้อมูลแบบ int
** จงใช้ชนิดข้อมูลแบบ long เมื่อต้องการเก็บตัวเลขจำนวนหลายๆ หลัก เช่นมูลค่าทรัพย์สินของบิล เกสต์ ของนายกฯ ทักษิณ หรือของตัวคุณเอง **
จำนวนทศนิยม (Floating-Point) ชนิดข้อมูลในนี้ใช้เพื่อเก็บเลขจำนวนจริง (real number) จำนวนจริงคือจำนวนที่มีทศนิยม ชนิดข้อมูลนี้มีสองแบบคือ float และ doubleโดย float ใช้สำหรับเก็บจำนวนที่มีความเที่ยงตรงตามปรกติ ส่วน double ใช้สำหรับจำนวนที่ต้องการความเที่ยงตรงเป็นสองเท่า ความเที่ยงตรง (precision) ในที่นี้หมายถึงจำนวนหลักของตัวเลขหลังจุดทศนิยม ถ้ายิ่งมีหลายหลัก ตัวเลขก็จะยิ่งถูกต้องเที่ยงตรงมากขึ้นตามที่เห็นในตารางข้างล่าง
สาเหตุที่ใช้คำว่า floating-point (จุดลอย) เกิดจากวิธีที่มันเก็บตัวเลขทศนิยมในหน่วยความจำ ซึ่งใช้วิธีเก็บตัวเลขทั้งหมด (จำนวนทั้งหน้าและหลังจุดทศนิยม) เป็นจำนวนเต็ม แล้วตำแหน่งของจุดทศนิยมไว้ต่างหาก วิธีเก็บเช่นนี้ทำให้ดูเหมือนว่าจุดทศนิยมลอยตัว (float) อยู่เหนือตัวเลข ยกตัวอย่างเช่นเลข 43.23 จะถูกเก็บเป็น 4323 (เก็บเป็นจำนวนเต็มไม่มีทศนิยม) การกำหนดจุดทศนิยมทำได้โดยการอ้างถึงหลักของตัวเลขที่จะประจุดทศนิยม ซึ่งในกรณีนี้คือหน้าหลักที่สอง
โครงสร้างของข้อมูลแบบ floating-point มีสามส่วนคือ sing bit, exponent และ mantissa
ข้อมูลชนิด float ชนิดข้อมูลแบบ float เหมาะสำหรับเก็บเลขจำนวนจริงที่ต้องการความเที่ยงตรงแบบปรกติ อย่างเช่นจำนวนเงิน ความเที่ยงตรงแบบปรกติคือมีจำนวนเลขหลังจุดทศนิยมเจ็ดหลัก ยกตัวอย่างเช่นแบ่งเงินจำนวน 53.50 บาทให้คน 17 คนจะได้คนละ 3.147058823529 บาท ถ้าเก็บเป็นแบบ float ก็จะเหลือแค่ 3.1470588 ซึ่งไม่ได้เที่ยงตรงอย่างถึงที่สุด แต่ก็เพียงพอสำหรับจำนวนเงิน
** จงใช้ float เมื่อคุณต้องการตัวเลขแบบมีทศนิยมที่ต้องการความละเอียดขนาดจำนวนหลักหลังจุดทศนิยม 7 หลัก **
ข้อมูลชนิด double ชนิดข้อมูลแบบ double ใช้เก็บจำนวนมีทศนิยมซึ่งมีค่าสูงมากๆ หรือต่ำมากๆ ใช้พื้นในหน่วยความจำมากเป็นสองเท่าของ float
** จงใช้ double เมื่อต้องการเก็บตัวเลขที่มีจำนวนหลักหลังจุดทศนิยมมากกว่า 7 หลัก **
ข้อมูลชนิด บูลีนชนิดข้อมูลแบบบูลีนใช้เก็บค่าจริง หรือเท็จ (true/false) เหมาะสำหรับเก็บคำตอบของคำถามว่าใช่หรือไม่ใช่ จริงหรือเท็จ จงใช้ชนิดข้อมูลแบบบูลีนเมื่อต้องการเก็บค่าที่เป็นไปได้เพียงแค่หนึ่งในสองอย่างเท่านั้น ชนิดข้อมูลแบบบูลีนในภาษา C# ใช้หน่วยความจำบิตเดียว
** ข้อควรระวังในการใช้ข้อมูลชนิดบูลีนคือในภาษา C++ เราสามารถแปลงข้อมูลชนิดบูลีนไปเป็นแบบจำนวนเต็มได้เลย คือ true ไปเป็น 1 และ false ไปเป็น 0 แต่ในภาษา C# ทำเช่นนั้นไม่ได้ เพราะภาษา C# เราจะแปลงข้อมูลชนิดบูลีนไปเป็นชนิดอื่นๆ ไม่ได้ **
int x = 123; if (x) { printf_s("The value of x is nonzero."); }
โค้ดข้างบนเป็นภาษา C++ ใน C# ต้องเขียนแบบข้างล่างแทน
int x = 123; if (x != 0) { Console.Write("The value of x is nonzero."); }
นอกจากชนิดข้อมูลที่ว่ามาทั้งหมดแล้ว C# ยังมีข้อมุลแบบ String และ Array ซึ่งมีรายละเอียดมาก สมควรนำเสนอแยกต่างหากออกไป นอกจากนั้น C# ยังมีชนิดข้อมูลแบบพิเศษอื่นๆ อีกหลายแบบเช่น struc, nullable และ delegate ที่จะนำเสนอในต่อต่อๆ ไปเช่นกัน
จบตอน 2 โปรดติดตามตอน 3
February 16 ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอน 1)ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย ชนิดข้อมูลในภาษา C# (ตอน 1) ผู้เขียน : ลาภลอย วานิชอังกูร (laploy.com)
อ่านเรื่องซับซ้อนก้าวหน้ากันมามากแล้ว วันนี้มาดูเรื่องพื้นฐานใกล้ๆ ตัวที่ต้องพบเจอกันทุกวันบ้าง ในบทความชุดนี้จะนำเสนอเรื่องของหน่วยความจำ การอ้างแอดเดรส และชนิดข้อมูลในภาษา C# กันหน่อย เพราะเป็นเรื่องสำคัญในการเขียนโปรแกรมจัดการข้อมูลและโครงสร้างข้อมูลทุกแบบ
หากเราพยายามค้นหาชื่อในรายชื่อหนึ่งล้านชื่อ เราต้องพยายามมากสุดกี่ครั้ง ถ้าตอบว่าหนึ่งล้านครั้งละก็ผิด ไม่ใกล้เคียงเลยด้วยซ้ำ อันที่จริงแล้วทำแค่ยี่สิบครั้งก็พอ แต่เราจะต้องจัดรายชื่อให้เป็นโครงสร้างที่ค้นหาได้ง่ายและต้องค้นโครงสร้างนี้ด้วยเทคนิคที่มีประสิทธิภาพ การค้นหาชื่อเป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งที่การจัดโครงสร้างข้อมูลช่วยให้เราจัดการกับข้อมูลที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ดี การจะเข้าใจวิธีใช้งานโครงสร้างข้อมูลได้ คุณจำเป็นจะต้องเข้าใจการทำงานของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์เสียก่อน ในบทความชุดนี้ผมจะพาคุณไปสำรวจหน่วยความจำ และดูว่าทำไมหน่วยความจำจึงเก็บไว้แต่เลขศูนย์และเลขหนึ่ง คุณจะได้เรียนเรื่องชนิดข้อมูลในภาษา C# และการเลือกใช้ชนิดข้อมูลที่ถูกต้องเหมาะสมเพื่อเขียนโปรแกรม
สำรวจหน่วยความจำหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็นสามชนิด คือหน่วยความจำหลัก หน่วยความจำแคชในซีพียู (CPU Cache) และหน่วยความจำถาวร หน่วยความจำหลักเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าแรม (RAM) ทำหน้าที่เก็บคำสั่งและข้อมูล สิ่งที่เก็บไว้ในหน่วยความจำหลักจะหายไปเมื่อปิดคอมพิวเตอร์ หน่วยความจำแคชในซีพียู ใช้เก็บข้อมูลและคำสั่งที่ใช้บ่อยๆ หรือเพิ่งถูกใช้ไป หรือคาดว่าจะถูกเรียกใช้ในอนาคตอันใกล้ แคชจะถูกแบ่งเป็นส่วนๆ เรียกว่ารีจิสเตอร์ (Register) รีจิสเตอร์คือหน่วยความจำขนาดเล็กที่อยู่ภายใน ซีพียู (CPU Central Processing Unit หน่วยประมวลผลกลาง) ทำหน้าที่เก็บข้อมูลหรือคำสั่งเป็นการชั่วคราว สิ่งที่เชื่อมต่อระหว่างซีพียูและหน่วยความจำหลักเรียกว่า บัส (Bus) บัสคือแถบของสายตัวนำไฟฟ้าบนเมนบอร์ด มันทำหน้าที่เป็นเหมือนถนน คือใช้สำหรับขนถ่ายคำสั่งและข้อมูล ระหว่างซีพียูและหน่วยความจำหลัก และอุปกรณ์อื่นๆ ที่ต่อเชื่อมกับคอมพิวเตอร์
ในเรื่องของความเร็ว หน่วยความจำแคชของซีพียู ทำงานได้เร็วที่สุด รองลงมาคือแรม และช้าที่สุดคือฮาร์ดดิสก์ เพราะมันมีชิ้นส่วนทางกล ทำให้การเข้าถึงข้อมูลไม่สามารถทำได้เร็วนัก ผู้เขียนจะเน้นการทำงานกับหน่วยความจำหลักหรือแรม เพราะการจัดโครงสร้างข้อมูลจะใช้หน่วยความจำชนิดนี้เสมอ (แต่โครงสร้างข้อมูลและเทคนิคที่ใช้ สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับแฟ้มข้อมูลในฮาร์ดดิสก์ได้เช่นกัน)
เรื่องของข้อมูลและหน่วยความจำ ข้อมูลที่โปรแกรมของเราใช้จะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำ มันจะถูกยักย้ายถ่ายเทโดยเทคนิคโครงสร้างข้อมูลสารพัดชนิด ขึ้นอยู่กับลักษณะของโปรแกรมที่เราเขียน ต่อไปนี้เราจะมาดูเรื่องหน่วยความจำหลักหรือแรม ให้ละเอียดยิ่งขึ้น หลักจากนั้นจะดูกันว่าจะยักย้ายถ่ายเทข้อมูลโดยการใช้โครงสร้างข้อมูลได้อย่างไร หน่วยความจำคือชุดของสวิตช์อิเลคทรอนิคที่เรียกว่า ทรานซิสเตอร์ (Transistor) ซึ่งอาจทำให้อยู่ในสภาวะเปิดหรือปิด สถานะของสวิตช์เหล่านี้จะไม่มีความหมายอะไร จนกว่าคุณจะกำหนดค่าให้มัน การกำหนดค่านี้ทำได้โดยใช้ระบบเลขฐานสอง
การนับเลขฐานสองระบบจำนวน (Numbering system) คือวิธีนับ และวิธีกระทำทางคณิตศาสตร์ มนุษย์ใช้เลขฐานสิบในการนับ ส่วนคอมพิวเตอร์ใช้เลขฐานสองในการนับ ทั้งสองระบบทำงานเหมือนกันทุกประการ หากคุณบวกลบคุณหารโดยใช้เลขฐานสอง คุณจะได้คำตอบเช่นเดียวกันหากใช้เลขฐานสิบ อย่างไรก็ดี ข้อแตกต่างอันควรสังเกตระหว่างเลขฐานสอง และเลขฐานสิบคือ เลขฐานสิบประกอบด้วยตัวเลขที่แตกต่างกันสิบตัว (0 ถึง 9) ส่วนเลขฐานสองประกอบด้วยตัวเลขเพียงสองตัวเท่านั้น (0 และ 1) ขอสะกิดความจำของคุณสักนิด ให้นึกย้อนกลับไปสมัยเรียนชั้นประถม คุณจำตอนที่คุณเรียนเรื่องการบวกและการทดเลขจากหลักขวาไปหลักซ้ายได้หรือไม่? ยกตัวอย่างเช่น สมมุติว่าโจทย์คือ 9 เป็นตัวตั้ง แล้วนำ 1 มาบวก วิธีทำคือเปลี่ยนเลข 9 ให้เป็นเลข 0 และจะได้ตัวทดเป็น 1 ที่ต้องนำไปไว้ทางซ้ายของเลข 0 ซึ่งจะได้ผลลัพธ์เป็น 10 การบวกเลขฐานสองก็ใช้วิธีทดแบบเดียวกัน แต่แทนที่จะทดเมื่อตัวเลขทางขวาเป็น 9 ก็กลายเป็นเป็นว่า ต้องทดเมื่อตัวเลขทางขวาเป็น 1 ดังนั้นการทำ 1+1 ก็คือการเปลี่ยนเลข 1 ให้เป็นเลข 0 แล้วนำตัวทดคือเลข 1 ไปใส่ไว้ทางซ้าย ผลลัพธ์ที่ได้ก็จะเป็น 10
กฎในการบวกเลขฐานสอง
ความสับสนจะเริ่มตรงนี้ เพราะทั้งเลขฐานสิบและเลขฐานสองดูเหมือนจะให้ผลลัพธ์เท่ากัน คือ 10 แต่อย่าเชื่อทุกสิ่งที่คุณเห็น เลขฐานสิบใช้ 10 แทนจำนวนสิบก็จริง แต่หนึ่งกับศูนย์ในเลขฐานสองไม่ได้มีค่าสิบ แต่มีค่าเพียง 2 เท่านั้นระบบเลขฐานสองใช้แสดงสภาวะของสวิตช์ คอมพิวเตอร์กระทำการทางคณิตศาสตร์โดยใช้ระบบเลขฐานสองเพื่อเปลี่ยนแปลงสภาวะของสวิตช์
นี่คือกฎของการบวกเลขฐานสองเมื่อแสดงในลักษณะตารางความจริง (truth table) จะเห็นว่าเมื่อ 1 บวกกับ 1 จะเกิดตัวทดหรือ carry ขึ้น การจองหน่วยความจำหน่วยความจำหนึ่งหน่วยเก็บข้อมูลได้หนึ่งไบต์ แต่ข้อมูลในโปรแกรมอาจโต 2, 4 หรือ 8 ไบต์ก็ได้ ดังนั้นคุณจึงต้องจองเนื้อที่ในหน่วยความจำโดยการกำหนดชนิดข้อมูลหรือ Abstract data type เสียก่อนจึงจะเก็บข้อมูลได้ ชนิดข้อมูลเป็นคีย์เวิร์ด (keyword คือคำที่สงวนไว้เพราะมีความหมายพิเศษในภาษาคอมพิวเตอร์) ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม มันทำหน้าที่กำหนดขนาดของหน่วยความจำและชนิดของข้อมูลที่จะเก็บ แต่อย่างไรก็ดี ชนิดของข้อมูลไม่ได้บอกคอมพิวเตอร์ว่าเราต้องการจองเนื้อที่จำนวนกี่ไบต์ เพราะจำนวนไบต์ที่ชนิดข้อมูลแต่ละแบบต้องการไม่ตายตัว ขึ้นอยู่กับภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรม และชนิดของคอมพิวเตอร์ที่ใช้ คอมไพล์ (compile การแปลภาษารับดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง) ชนิดข้อมูลในภาษา C# มีขนาดตายตัว เพราะโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษา C# จะรันบนสภาพแวดล้อมเหมือนเดิมตลอด (เรียกว่า CLR หรือ Common Language Runtime) ส่วนภาษา C และ C++ ชนิดข้อมูลจะมีขนาดไม่แน่นอน ขึ้นอยู่กับขนาดของรีจิสเตอร์ของคอมพิวเตอร์ที่จะใช้ ชนิดข้อมูล int และ float จะมีขนาดเท่ารีจิสเตอร์ ส่วน short จะมีขนาดครึ่งหนึ่งของ int ส่วนชนิดข้อมูล long จะมีขนาดเป็นสองเท่าของ int อุปมาว่าชนิดข้อมูลเป็นลังใส่ผลไม้ คุณบอกผู้จัดการโกดังว่าคุณต้องการจองที่สำหรับเก็บลังใส่ผลไม้ห้าลัง ผู้จัดการจะรู้ทันทีว่าจะต้องใช้เนื้อที่แค่ไหน เพราะเขารู้ว่าลังใส่ผลไม้หนึ่งลังมีขนาดเท่าใด ในทำนองเดียวกัน เมื่อคุณบอกให้คอมพิวเตอร์จองเนื้อที่ในหน่วยความจำสำหรับเก็บเลขจำนวนเต็ม (Integer) คุณบอกโดยระบุชนิดข้อมูลเป็น int คอมพิวเตอร์ก็จะรู้ได้ทันทีว่าจะต้องสำรองเนื้อที่ไว้ในหน่วยความจำขนาดเท่าใด นอกจากใช้เพื่อสำรองเนื้อที่หน่วยความจำแล้ว ชนิดข้อมูลยังถูกใช้เพื่อระบุชนิดของข้อมูลด้วย ซึ่งเป็นเรื่องสำคัญเพราะคอมพิวเตอร์ประมวลผลข้อมูลแต่ละชนิดแตกต่างกัน เช่นเดียวกับผู้จัดการโกดังที่จัดการลังผลไม้แตกต่างจากกระสอบข้าว
ชนิดข้อมูลพื้นฐานในภาษา C# แบ่งออกเป็นหลายแบบดังแสดงในตารางข้างบน คอลัมน์แรกแสดงคีย์เวิร์ด คอลัมน์ถัดมาเป็นชื่อคลาสที่นิยามชนิดข้อมูล คอลัมน์ถัดมาอีกเป็นขอบเขตของจำนวนที่เก็บได้
เวลาเขียนโปรแกรมคุณจะต้องกำหนดชนิดของข้อมูลให้เหมาะสม แล้วจึงประกาศการจองพื้นที่ในหน่วยความจำ เมื่อประกาศแล้วคุณจะได้ ตัวแปร (Variable) ไว้สำหรับอ้างถึงหน่วยความจำที่อยู่ในตำแหน่งนั้น ที่สำคัญคือคุณต้องกำหนดชนิดของข้อมูลให้พอดี เพราะหากข้อมูลโตล้นพื้นที่ๆ จองไว้คุณอาจเสียข้อมูลไป อุปมาเช่นคุณจองที่ว่างในโกดังไว้สำหรับเก็บผลไม้ห้าลัง แต่คุณส่งผลไม้ไปสิบลัง ผู้จัดการโกดังก็จะเอาผลไม้ห้าลังไปเก็บในที่ๆ จองไว้ ส่วนอีกห้าลังที่เกินมาก็จะโยนทิ้งไป
February 01 กรอกแบบฟอร์มแล้วรับรางวัลกรอกแบบฟอร์มแล้วรับรางวัล
บก. ของนิตยสาร Windows ITPro ฝากบอกมาว่า เพื่อที่จะปรับปรุงการให้บริการด้านต่างๆ ให้มีนิตยสาร Windows ITPro มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น จึงขอเชิญทุกท่านร่วมตอบแบบสอบถาม และร่วมลุ้นรับของรางวัลต่างๆ มากมาย อาทิ โชคชั้นที่ 1 รับฟรีทันที หมดเขตรับแบบสอบถามภายในวันที่ 30 เม.ย. 2551 **** สงวนสิทธิ์สำหรับผู้กรอกแบบสอบถามครบถ้วนเท่านั้น บก. ของนิตยสาร Windows ITPro ฝากบอกมาว่า สร้าง IrDA ด้วยตนเองไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย สร้าง IrDA ด้วยตนเอง เขียนโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร [บทความจาก นิตยสารไมโครคอมพิวเตอร์ ] อุปกรณ์ไฮเทคเช่น Pocket PC, คอมพิวเตอร์พกพา, กล้องถ่ายภาพแบบดิจิตอล และโทรศัพท์มือถือ ล้วนมี “วงจรสำหรับการเชื่อมต่อด้วยแสงอินฟราเรด” (ต่อไปจะเรียกย่อๆ ว่า IrDA) เพื่อให้เราสามารถเชื่อมต่ออุปกรณ์เหล่านี้กับคอมพิวเตอร์และรับส่งแลกเปลี่ยนข้อมูลได้โดยไม่ต้องใช้สาย ยกตัวอย่างเช่นเมื่อเราถ่ายภาพโดยใช้กล้องดิจิตอล (หรือโทรศัพท์มือถือ) เสร็จแล้ว เพียงนำอุปกรณ์นั้นมาไว้ใกล้ๆ คอมพิวเตอร์ ไม่ต้องต่อหรือเสียบสายอะไร เราก็สามารถโอนย้ายภาพจากอุปกรณ์เข้าไปยังคอมพิวเตอร์ เพื่อส่งอีเมล หรือพิมพ์ที่เครื่องพิมพ์ หรือจะใช้เพื่อการปรับข้อมูลให้ตรงกัน ระหว่างคอมพิวเตอร์พกพากับเครื่องพีซีก็ได้
ช่องต่อ IrDA บนเมนบอร์ด เมนบอร์ดส่วนใหญ่มีจุดต่อวงจรอินฟราเรด (ต่อไปจะเรียกย่อว่า IRC) เตรียมมาให้แล้ว เปิดฝาเคสดูที่เมนบอร์ด มองหาหัวต่อ (jumper pin) ที่เขียนว่า IR, IRDA, IRCON, SIR, SIRCON หรืออะไรทำนองนี้ ถ้าหาไม่เจอให้ดูในคู่มือเมนบอร์ด (ถ้าหาคู่มือไม่เจอให้ดาว์นโหลดจากเว็บไซต์ของผู้ผลิต) บทความนี้จะยกตัวอย่างเมนบอร์ดยี่ห้อ Asus รุ่น A7N8X ซึ่งมี IRC ที่มุมขวาด้านล่าง มีตัวอักษรเขียนว่า IR_CON1 IRC ปรกติจะมีสี่ถึงหกขาขึ้นอยู่กับเมนบอร์ดแต่ละรุ่น ในเมนบอร์ดยี่ห้อ Asus รุ่น A7N8X หากดูในคู่มือจะเห็นว่าขา IRC มีสิบขา แต่เป็นขาที่ไม่ได้ใช้งานไปเสียสามขา ขาของ IRC ที่เราต้องการใช้งานมีเพียงสี่ขาคือ ขาส่งสัญญาณ (IRTX) ขารับสัญญาณ (IRRX) ขากราวด์ (GND) และขาจ่ายไฟเลี้ยง (+5v) ตำแหน่งของขาเหล่านี้จะแตกต่างกันในเมนบอร์ดแต่ละรุ่น โปรดตรวจดูในคู่มือให้แน่ใจ เพราะหากต่อผิดอาจทำให้เมนบอร์ดหรือเหล่งจ่ายไฟชำรุดได้
อุปกรณ์ที่ต้องใช้ อุปกรณ์ที่เราจะใช้สร้าง IrTxRx เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ธรรมดาที่หาซื้อได้ตามร้านอะไหล่ใกล้บ้าน (ถ้าอยู่ใกล้บ้านหม้อก็สบายหน่อย) ถ้าคุณมีซากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เก่าๆ ที่ชำรุดแล้วอาจแกะอะไหล่มาใช้ได้ ยกตัวอย่างเช่นหลอด LED แบบอินฟราเรด (IED) และตัวรับอินฟราเรด หากคุณมีเมาส์แสง (optical mouse) เก่าที่เสียแล้ว ก็สามารถแกะตัวรับส่งอินฟราเรดมาใช้ได้ (ปรกติในเมาส์แสงจะมีตัวรับส่งอินฟราเรดอยู่สี่ชุด) หรือทรานซิสเตอร์จะใช้เบอร์อะไรก็ได้ เพียงแต่ให้เป็นชนิด NPN และมีขนาดยิ่งเล็กยิ่งดี
ประกอบวงจร เมื่อหาอุปกรณ์ได้ครบแล้วก็ถึงเวลาเสียบปลั๊กหัวแร้ง ให้ใช้หัวแร้งวัตต์ต่ำปลายเล็ก ใช้ตะกั่วบัดกรีแบบมียางสนเส้นเล็กที่ใช้ในงานประกอบวงจรอีเล็กทรอนิกส์ ยึดอุปกรณ์ทุกตัวกับแผ่นปรินท์อเนกประสงค์ที่นำมาตัดให้มีขนาดประมาณ 3x3 นิ้วแล้ว ประกอบวงจร IrTxRx ตามที่เห็นในภาพ การประกอบวงจรไม่มีอะไรซับซ้อน มีสิ่งที่พึงระวังเพียงประการเดียวคือดูให้แน่ใจว่าตัวรับและตัวส่งถูกวางคู่กันและขนาดกันตรงดี (ดูในภาพที่ประกอบเสร็จแล้ว)
การติดตั้งในวินโดวส์ เมื่อติดตั้ง IrTxRx เรียบร้อยแล้วให้เปิดคอมพิวเตอร์แล้วเข้าโปรแกรมไบออส (กดปุ่ม Del ขณะเครื่องกำลังตรวจสอบตัวเองก่อนเข้าวินโดวส์) เพื่อกำหนดค่าในไบออสให้ IrDA ทำงาน เมื่อตั้งค่าแล้วให้บูตใหม่ เมื่อเข้าวินโดวส์แล้ววินโดวส์จะตรวจพบ IrDA โดยอัตโนมัติและจะแสดงกรอบข้อความ Found New Hardware Wizard
ทำ ActiveSync กับ Pocket PC ตอนนี้ IrDA พร้อมใช้งานแล้ว ต่อไปเป็นวิธีเชื่อม Pocket PC กับพีซีเพื่อทำ ActiveSync แบบไร้สาย
เปิดโปรแกรม ActiveSync ใน Pocket PC นำ Pocket PC มาวางให้ตรงกับ IrTxDx แล้วคลิกคำสั่ง Tool และ Connect via IR Pocket PC จะรับสัญญาณได้และทำการเชื่อมต่อ
ใช้โมเด็มในมือถือ
นำมือถือมาเปิดเมนู เลือก Tools เลือก Setting แล้วเลือก Connection เลือกหัวข้อ Access points แล้วใส่ค่าต่างๆ ตามที่ผู้ให้บริการระบุ เช่น ชื่อ รหัสผ่าน ดูรายละเอียดในคู่มือการใช้งานของมือถือแต่ละยี่ห้อแต่ละรุ่น และคู่มือวิธีกำหนดค่าของผู้ให้บริการ หรือใช้ระบบ OTA (การตั้งค่าผ่าน SMS) ต่อไปนี้เป็นแนวทางในการตั้งค่าโดยทั่วไป 1. หัวข้อ Connection Name ให้กำหนดดังนี้
5. หัวข้อ Prompt Password ปล่อยว่าง
7. หัวข้อ Authentication เป็น Normal 8. หัวข้อ Homepage ให้กำหนดดังนี้ http://wap.mobilelife.co.th • เครือข่าย DTAC ปล่อยว่าง • เครือข่าย Orange ให้กำหนดเป็น http://www.orange.co.th 9. หัวข้อ Connection security ให้กำหนดเป็น off 10. หัวข้อ Session mode ให้กำหนดเป็น Temporary
ต่อไปเป็นการตั้งค่า Advance Setting ใน Option / Advance Setting
เปิดการใช้งาน IrDA ในมือถือโดยเลือก Connect, Modem และ Connect Via Infrared
ต่อไปเป็นการกำหนดการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตผ่านโมเด็มของมือถือซึ่งทำได้โดยเรียก Wizard ของวินโดวส์ กดปุ่ม Start, Setting, Network Connection ในกรอบ Network Connections เลือกหัวข้อ New Connection Wizard
New connection Wizard จะทำงาน ให้ทำตามขั้นตอนไปเรื่อยๆ เมื่อมีหัวข้อให้เลือกการเชื่อมต่อ ให้เลือกโมเด็มของมือถือ
อิสระกับอินฟราเรด ลงทุนไม่มากนักลงแรงประกอบวงจรและเซตค่าในซอฟท์แวร์อีกนิดหน่อย เราก็เป็นอิสระจากสายไฟเชื่อมต่อที่น่ารำคาญ ทำให้ใช้อุปกรณ์ไฮเทคร่วมกับพีซีได้สะดวกขึ้น เมื่อเทียบกับการเชื่อมต่อไร้สายอื่นๆ อย่าง BlueTooth การใช้ IrDA ถือเป็นทางเลือกที่ประหยัดคุ้มค่า และหากท่านมีคอมพิวเตอร์สองเครื่องอยู่ใกล้กัน ต้องการเชื่อมต่อกันเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูล แต่ไม่มีการ์ดแลน การใช้ IrDA สองชุดเชื่อมต่อกันจะประหยัดกว่าแถมยังปราศจากสายไฟรกรุงรังด้วย
January 22 มาทำลายคอมพิวเตอร์กันเถอะไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย มาทำลายคอมพิวเตอร์กันเถอะ!!
ขั้นตอนง่ายๆ และประหยัด ที่คุณก็ทำเองได้ เพื่อทำให้คอมพิวเตอร์ของคุณมีประสิทธิภาพต่ำกว่าศูนย์ เขียนโดย ลาภลอย วานิชอังกูร บทความจากนิตยสาร ComToday
ความสุขของคุณคือการเห็นคอมพิวเตอร์ชำรุด - การได้แบกคอมฯ ไปซ่อมที่ร้าน - การได้จ่ายเงินค่าซ่อมให้ช่าง เป็นอย่างนั้นใช่หรือไม่? ถ้าใช่! โปรดอ่านบทความนี้ เพราะผู้เขียนจะแนะนำเคล็ดลับต่างๆ เพื่อให้คุณสมหวังได้ไม่ยาก! อย่ายอมให้ใครมาบอกว่าคุณไม่มีสิทธิ เจ้าของเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกคนล้วนมีสิทธิอันชอบธรรมที่จะทำลายเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง แน่ละ เราอาจะเห็นคนส่วนมากหมกมุ่นอยู่กับการบำรุงรักษาเครื่องให้ใช้งานได้ดี รักษาระดับความร้อนให้ไม่สูงเกินไป หาทางยืดอายุการใช้งาน ปรับแต่งระบบปฏิบัติการให้ทำงานลื่น ฯลฯ ผมขอบอกว่าการทำเช่นนั้นรังแต่จะทำให้คอมพิวเตอร์ได้ใจ! คุณเคยดูเรื่อง A.I. หรือไม่? (ภาพยนตร์ปีค.ศ. 2001 กำกับโดยสตีเวน สปิลเบิร์ก) ในภาพยนตร์เรื่องนั้น เมื่อประชากรหุ่นยนต์มีมากเกินไป เค้ายังต้องจัดงาน “เฟรชแฟร์” (Flesh Fair) ลากหุ่นยนต์ออกมาทำลายเล่น เพื่อสะใจและเป็นการควบคุมประชากรหุ่นไปด้วยในตัว แน่ละ! ทั้งคุณและผมย่อมมีสิทธิที่จะได้ลิ้มรสความสุขใจเช่นนั้นบ้าง! ในบทความนี้ผมจะสอนวิธีทำลายเครื่องคอมพิวเตอร์อย่างเป็นระบบ เป็นหลักสากลที่นิยมใช้กันทัวโลก หากคุณอ่านและทำตามทุกขั้นตอน เมื่อเสร็จสิ้นแล้ว คุณจะพบว่าเครื่องพีซีของคุณไม่สามารถใช้การได้อีกต่อไป ถ้าคุณทำตามขั้นตอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ คอมพิวเตอร์ของคุณจะได้รับความเสียหายอย่างรุนแรง ชำรุดมากเสียจนเมื่อนำไปส่งร้านซ่อม ช่างซ่อมอาจถึงกับต้องขวัญบิน
(คำเตือน : บทความนี้เป็นเรื่องของการใช้กำลังและความรุนแรง มีเนื้อหาไม่เหมาะต่อเยาวชนอายุต่ำกว่า 13 ปี ผู้ปกครองควรให้คำแนะนำ)
เริงร่ารอบตู้เคส บันไดขั้นแรกที่จะนำเราไปสู่ความสุขอยู่ที่การได้เปิดฝาเครื่องคอมพิวเตอร์ ตู้คอมพิวเตอร์หรือที่ช่างชอบเรียกว่า “ตู้เคส” (computer case) นั้นจะมีฝาปิดไว้ทางซ้ายและทางขวา ฝานี้ทำหน้าที่เป็นเกราะป้องกันไม่ให้อุปกรณ์ภายในได้รับเสียหาย ผู้ที่ไม่ใช่ช่างซึ่งไม่มีหน้าที่บำรุงรักษาไม่ควรจะเปิดฝานี้ออก เมื่อรู้ดังนี้แล้วจะรอช้าอยู่ใย? ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้ได้เลย!
ม่วนซื่นกันให้สุดขีด!
ไฟฟ้าสถิตจ๋า ต้องขอขอบคุณไฟฟ้าสถิตผู้น่ารัก เพราะมันทำให้เราสามารถทำลายคอมพิวเตอร์ได้ด้วยการแตะเบาๆ เท่านั้น ไฟฟ้าสถิตจะเกิดในวันอากาศแห้ง หรือในห้องปรับอากาศ เมื่อคุณใส่รองเท้าเดินบนพรมมากๆ ร่างกายของคุณก็จะแปรสภาพเป็นตัวเก็บประจุไฟฟ้าที่มีแรงดันสูงหลายแสนโวลต์ภายในเวลาอันสั้น ไฟฟ้าแรงดันสูงขนาดนี้สามารถปลิดชีวิตชิพไอซีได้ในพริบตา เมื่อรู้ดังนี้แล้วจะรอช้าอยู่ใย? มาทำตามขั้นตอนต่อไปนี้กันเถิด!
ถ้าไม่รู้ว่าไอซีในคอมพิวเตอร์คิดอย่างไรกับไฟฟ้าสถิต ก็ลองฉุกคิดถึงหัวอกของลุค สกายวอล์คเกอร์ ตอนเจอเอ็มเพอเรอร์ปลอยไฟฟ้าใส่หน่อยปะไร
ใช้แสนยานุภาพทางอากาศ เมื่อเปิดฝาเคสไว้แล้วหนทางที่เราจะทำลายคอมพิวเตอร์ก็เปิดกว้างตามไปด้วย หากการใช้ไฟฟ้าสถิตไม่เหมาะกับคุณ ผมขอแนะนำให้ใช้กำลังทางอากาศ แนวคิดพื้นฐานคือใช้ลมที่มีกำลังแรงมากๆ เป่าเข้าไปในตู้เคส เพื่อหวังสร้างความเสียหาให้กับอุปกรณ์ต่างๆ ที่ติดตั้งอยู่บนเมนบอร์ด โปรดทำตามคำแนะนำต่อไปนี้
ใช้ยุทธนาวี หากการใช้กำลังทางอากาศไม่ได้ผล คุณอาจพิจารณาการใช้กำลังทางน้ำ แต่การทำเช่นนี้อาจไม่ง่ายอย่างที่คุณคิด เมื่อวงจรอิเล็กทรอนิกส์ในคอมพิวเตอร์สัมผัสกับน้ำ มันจะชำรุดเสียหายทันที ถูกต้องหรือไม่? ผิด! ลองนำคอมพิวเตอร์ทั้งเครื่องไปจุ่มลงในสระว่ายน้ำ จากนั้นนำขึ้นมาใช้ลมอุ่นๆ เป่าทุกซอกทุกมุมจนแห้ง คอมพิวเตอร์จะสามารถทำงานได้ตามปรกติเหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ้น การทำลายคอมพิวเตอร์ด้วยกำลังทางน้ำจึงต้องอาศัยเทคนิคเล็กน้อยดังนี้
อำนาจแห่งความร้อน น่าแปลกที่ทุกคนเกิดรู้ขึ้นได้เองว่าคอมพิวเตอร์ไม่ชอบความร้อน ว่ากันว่าหากความร้อนเพิ่มขึ้นคอมพิวเตอร์จะมีประสิทธิภาพลดลง และหากความร้อนเพิ่มขึ้นจนถึงที่สุด คอมพิวเตอร์ก็จะมีประสิทธิภาพลดลงจนถึงที่สุดไปด้วยเช่นกัน แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราหมายปองหรือ? เมื่อรู้ดังนี้แล้วจะรอช้าอยู่ใย รีบทำตามขั้นตอนต่อไปนี้กันเถอะ
โจมตีที่จุดอ่อน จุดอ่อนที่สุดของคอมพิวเตอร์คือฮาร์ดดิสก์ ภายในฮาร์ดดิสก์มีแผ่นจานกลมแบนๆ หลายแผ่น แผ่นจานเหล่านี้ไม่เคยถูกอะไรสัมผัสแม้กระทั่งฝุ่นผง ขณะเขียนหรืออ่านข้อมูล หัวอ่านของฮาร์ดดิสก์จะ “บิน” อยู่เหนือแผ่นจานในเพดานบินที่มีความสูงน้อยกว่าเส้นผ่าศูนย์กลางของเส้นผม แนวคิดพื้นฐานคือหาทางให้หัวอ่าน “กระแทก” กับแผ่นจาน การสัมผัสแม้เพียงเล็กน้อยก็เพียงพอจะทำให้ฮาร์ดดิสก์ชำรุดอย่างถาวร เมื่อรู้ทฤษฏีแล้วก็ลงมือปฏิบัติได้เลย
สองเกลอลุยไฟ หากเพื่อนของคุณมาเยี่ยมโดยพกพาคอมพิวเตอร์แบบ notebook มาด้วย นับว่าเป็นมงคล เพราะนี่เป็นโอกาสที่คุณจะได้ทำลายคอมพิวเตอร์ของคุณและของเพื่อนไปโดยพร้อมเพรียงกัน ทำตามขั้นตอนง่ายๆ ดังนี้
เริงใจกับการถอด-ใส่ การเสียบและถอดอุปกรณ์ขณะที่คอมพิวเตอร์เปิดอยู่ถือเป็นยอดวิชาในการทำลายเครื่อง ก่อนลงมือดูให้แน่ใจก่อนว่าคุณใส่รองเท้าอยู่ และยืนอยู่บนพื้นห้องแห้งสะอาด ไม่เช่นนั้นขั้นตอนนี้อาจจบลงโดยที่คุณโดนไฟดูดจนเสียชีวิต หากเป็นเช่นนั้นย่อมนับว่าเป็นเภทภัยมากกว่าวาสนา เอาละ พร้อมแล้วใช่ไหม? เริ่มกันเลย!
เล่นงานไบออส ไบออส (BIOS ย่อจาก Basic Input Output System) คือโปรแกรมในไอซีแบบ EEPROM ไบออสเป็นโปรแกรมระดับรากหญ้ามันจะทำงานทันทีที่เราเปิดคอมพิวเตอร์ หากไบออสชำรุด คอมพิวเตอร์จะบูตไม่ได้ ดังนั้นไบออสน่าจะเป็นเป้าหมายที่ยอดเยี่ยมเลยใช่ไหม? วิธีทำลายไบออสให้ดำเนินการตามนี้
ถอดใจซีพียู หัวใจของเครื่องคอมพิวเตอร์คือซีพียู หากเราต้องการเล่นงานคอมพิวเตอร์ ทำไมเราจึงไม่โจมตีที่หัวใจเสียเลยเล่า? จะต้องดีแน่ๆ แต่ปัญหาคือซีพียูติดอยู่อย่างปลอดภัยบนเมนบอร์ด โอกาสที่เราจะทำให้มันชำรุดมีน้อยมาก แต่ข่าวดีคือซีพียูต้องการระบบระบายความร้อน โดยทั่วไปแล้วซีพียูใช้การระบายความร้อนด้วยอากาศ ระบบระบายความร้อนประกอบด้วยพัดลมและครีบระบายความร้อน เมื่อรู้แบบนี้แล้วก็ลงมือเลยดีกว่า
ม้วยด้วยหฤหรรษ์ เมื่อทำตามคำแนะนำมาถึงตอนนี้แล้ว คอมพิวเตอร์ของคุณจะไม่สามารถใช้โปรกรม bench mark วัดประสิทธิภาพได้เลย (อันที่จริงใช้โปรแกรมอะไรก็ไม่ได้ทั้งนั้น) เพราะตายสนิท เปิดไม่ติด จอมืด มีประโยชน์ในการใช้สอยเทียบเท่าที่ทับกระดาษขนาดยักษ์แค่นั้น ขั้นตอนที่มีเหตุผลซึ่งควรทำต่อไปคือส่งร้านซ่อม หรือไม่ก็ส่งลงถังขยะ หรือจะทำอย่างไรต่อไปก็สุดแท้แต่คุณแล้วละครับ January 16 เจอกันในงาน vTalks #8ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย vTalks #8
ผมได้รับการทาบทามจาก อ. นเรศ นันทบุรมย์ (ผู้เขียนตำรา ASP.NET 2.0 สนพ Success Media) เพื่อเชิญไปเป็น guest speaker ในงาน vTalks#8 โดย อ. นเรส แจ้งว่า อ. สุเทพ แสงวิโรจนพัฒน์ (Microsoft MVP suthep@greatfriends.biz) จะจัดงานดังนี้
งานนี้ฟรีทุกอย่างเพราะไมโครซอฟต์เป็นสปอนเซอร์ ผมจะไปร่วมด้วย จึงขอเรียนเชิญท่านผู้อ่านหนังสือและเว็บ เรียนรู้ด้วยตนเอง OOP C# ASP.NET ไปพบกันในวันและเวลาดังกล่าว (อย่าลืมลงทะเบียนก่อน) ส่วนรายละเอียดหมายกำหนดการกรุณาดูใน Link ต่อไปนี้
January 09 นิยายนักสืบตอน 1ไปหน้าแรก | สารบัญ | Laploy.com | ระเบียนบทความ | บทความจากลาภลอย Hackarmy-A เขียนโดย : ลาภลอย วานิชอังกูร laploy@gmail.com บทความตีพิมพ์ในนิตยสาร WinMag ผมนั่งอยู่หน้าโต๊ะทำงานที่ทำจากไม้มะฮอกกานี อีกฝั่งหนึ่งของโต๊ะคือคุณชูจิต ชายวัยกลางคนผิวคล้ำในชุดสากลสีดำตัดเย็บอย่างประณีต อาจจะเป็นจากห้องเสื้อเก่าแก่ที่ใดสักแห่งในยุโรป ด้านหลังเลยออกไปเป็นทิวทัศน์ถนนอโศกจากมุมมองชั้นยี่สิบสอง มีแต่อาคารสำนักงานสูงๆ กำแพงด้านนอกเป็นกระจกสะท้อนแสงอาทิตย์ยามสาย ระยิบระยับเหมือนมีใครเอาเลื่อมไปปักไว้ “ขอบคุณอาจารย์มากที่มาอย่างรวดเร็ว” คุณชูจิตพูดพลางจุดบุหรี่สูบพ่นควันเป็นสาย ท่าทางกังวล “พี่สบายดีไหมครับ กิจการตอนนี้เป็นไงบ้าง” ผมถามหยั่งเชิง “ค่อนข้างดีครับ ตอนนี้เรากำลังจะเปิดตลาดในสวีเดน นี่อีกซักครู่ผมก็จะมีประชุมกับสวีเดน ดังนั้นปัญหาเรื่องคอมพิวเตอร์ ผมจะให้อาจารย์คุยกับ ใจทิพย์ ก็แล้วกัน” คุณชูศักดิ์พูดจบก็ลุกเดินไปหน้าห้อง ร้องบอกเลขาให้เรียกคนชื่อ ใจทิพย์ ผมไม่รูจักคนชื่อ ใจทิพย์ เดาว่าคงเป็นซิสเต็มเอ็ดมิน (system administrator) ไม่ถึงนาทีต่อมาใจทิพย์ก็ปรากฏตัวขึ้น เป็นหญิงสาวรูปร่างบอบบาง อายุประมาณยี่สิบห้า ใส่กระโปรงยาวเสมอเข่าสีดำ คาดเข็มขัดหนังสีดำเส้นเล็ก ใส่เสื้อเชิ้ตแขนยาวสีขาว เสื้อนอกสีดำ ผมตรง ดำ และยาว รวบไว้ในตาข่าย ใบหน้ารูปไข่ เกลี้ยงเกลา หู ตา จมูกปากได้สัดส่วน ดูรวมๆ แล้วจัดว่าเป็นคนสวยทีเดียว “มีปัญหาอะไรหรือครับ” ผมถามเพื่อหาข้อมูลขณะที่เดินตามหญิงสาวไปยังห้องคอมพิวเตอร์ “ทุกอย่างช้าหมดค่ะ” หล่อนตอบโดยไม่หันมา ผมมองไปรอบๆ สำหนักงานเป็นห้องโถงขนาดใหญ่ กินเนื้อที่เกือบหมดทั้งชั้น เย็นฉ่ำด้วยอำนาจของเครื่องปรับอากาศ พื้นปูพรมหนานุ่มสีเทา มีแผ่นกั้นเตี้ยๆ สีเดียวกับพรม ทำหน้าที่แยกห้องทำงานของพนักงานแต่ละคนออกเป็นสัดส่วนตามวิธีจัดสำนักงานแบบอเมริกัน นี่คือบริษัทยามเดือนเอ็กซ์พอร์ท ผู้ส่งสินค้าไทยไปขายทั่วโลก “คิดว่าเกิดจากอะไรครับ” ผมถามหยั่งเชิง จากประสบการณ์ผมพบว่า admin มักรู้ว่าปัญหาเกิดจากอะไร แต่แก้ไขเองไม่ได้ หรือไม่เชื่อว่าสิ่งที่ตนสงสัยเป็นความจริง “คิดว่าเกิดจากเกิด traffic มากผิดปรกติที่ไหนซักแห่งในสำนักงานค่ะ” หล่อนตอบเมื่อเรามาถึงห้องคอมพิวเตอร์พอดี
สถานที่เกิดเหตุ: 09:30 น.
ห้องคอมพิวเตอร์มีเนื้อที่ขนาดห้าคูณสิบตารางเมตร ผนังสองด้านดาดด้วยกระจกทำให้คนข้างในและข้างนอกห้องมองเห็นกันได้ตลอดเวลา กำแพงด้านนอกเป็นกระจก เห็นทิวทัศน์ของกรุงเทพฯ ทิศตะวันตกเป็นภาพมุมกว้าง ผมสังเกตเห็นรถติดอย่างหนักบนทางด่วนตามปรกติในชั่วโมงเร่งด่วน พลางนึกสังหรณ์ใจว่าการจราจรในระบบ LAN ของที่นี่ตอนนี้คงมีสภาพไม่ต่างจากทางด่วนนัก มุมหนึ่งของห้องมีตู้โครงเหล็กขนาดสิบก้าวนิ้ว รมดำ ยืนทะมึนอยู่ตรงนั้นราวกับเป็นยมทูต ภายในโครงโลหะมีอุปกรณ์เกี่ยวกับเครือข่ายติดตั้งไว้เกือบเต็ม นอกจากจะมี router, LAN switch และ server แล้ว ผมยังสังเกตเห็น firewall ด้วย “คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องอยู่หลัง firewall นี้หรือเปล่าครับ” ผมถามสตรีที่กำลังรื้อตู้เอกสาร หล่อนไม่ตอบอะไร เพียงยื่นกระดาษให้หนึ่งแผ่น ผมรับมาดูพบว่าเป็นแผนภูมิของระบบ LAN ที่เรียบง่ายจนน่าขนลุก หาเป็นเมื่อสามปีก่อนระบบเช่นนี้ถือว่ามั่นคงพอใช้ แต่ปัจจุบัน firewall ป้องกันอะไรไม่ได้มากนัก มันเป็นเพียงแนวสนามเพลาะ จะช่วยได้เมื่อศัตรูบุกเข้ามาตรงๆ เท่านั้น แต่ปัจจุบันเราอยู่ในสงครามก่อการร้าย การโจมตีอาจมาได้จากทางไหนก็ได้
แผนภูมระบบ LAN ของบริษัทยามเดือนเอ็กซ์พอร์ท อุปกรณ์ระบบ LAN ของบริษัทยามเดือนถูกติดตั้งไว้ในโครงเหล็กขนาด 19 นิ้ว
ประเมินสถานการณ์: 10:00 น. “ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อไหร่ครับ” ผมถามพลางล้วงคอมพิวเตอร์เล็กๆ ในซองหนังเก่าคร่ำคร่าออกมาจากกระเป๋าเสื้อด้วยความเคยชิน “เริ่มเป็นเมื่อสองวันก่อนค่ะ” ผมพยักหน้าหงึกๆ แล้วจดบันทึกไว้ “ที่นี่ต่ออินเตอร์เน็ตแบบไหนครับ” “เป็นสายเช่าความเร็ว 4 เม็กของบริษัทสยามเทวะคะ” ผมมองออกนอกหน้าต่าง เห็นตึกระฟ้าจำนวนมากตระหง่านง้ำ เหมือนนิ้วที่ชี้ขึ้นจากพื้นดิน บริษัทแถวนี้ใช้อินเตอร์เน็ตของสยามเทวะทั้งนั้น ไม่มีอะไรพิเศษ ผมมองผ่านกระจกอีกด้านเข้าไปในห้องโถง เห็นพนักงานผลุบๆ โผล่ อยู่ตามคอกต่างๆ คนเหล่านี้มีใครบ้างไหมที่ทรยศ ไม่น่าจะมี หน่วยงานแบบนี้ไม่มีข้อมูลที่คุ้มแก่การปล้นชิง สิ่งที่ศัตรูต้องการคือ bandwidth ต่างหาก พนักงานเหล่านี้จึงน่าจะบริสุทธิ์ทุกคน Bandwidth เป็นสิ่งที่ต้องเสียเงินซื้อ เหมือนไฟฟ้า หรือค่าโทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ของ “แฮกเกอร์มืด” มักมี bandwidth ไม่สูงนัก พลังในกระประมวลผล และเนื้อที่เก็บข้อมูลก็มีจำนวนจำกัด เป็นเรื่องปรกติที่แฮกเกอร์มืดจะปล้นชิงสิ่งเหล่านี้มาสนองตัณหาของตน วิธีที่แฮกเกอร์มืดใช้เพื่อสร้างช่องทางเชื่อมต่อลับหรือ back door สมัยก่อนนิยมใช้ไวรัสที่จะติดจากแผ่นฟล็อปปิดิสก์ แต่ปัจจุบันทั้งไวรัสและแผ่นฟล็อปปิแทบจะสูญพันธ์ไปแล้ว แฮกเกอร์มืดจึงเปลี่ยนมาใช้โปรแกรมที่แพร่ได้ทางเครือข่าย อย่างหนอน และโทรจันเพื่อสร้าง back door เพียงแค่พนักงานเหล่านี้เปิดหน้าเว็บที่ไม่ควรเปิด หรือเปิดอ่านอีเมลที่ไม่ควรอ่าน เท่านั้นก็เพียงพอแล้วที่แฮกเกอร์มืดจะรุกล้ำเข้ามาในระบบได้
การสืบสวน: 10:30น. “ผมขอใช้คอมพิวเตอร์เครื่องนี้ได้มั๊ยครับ” ผมชี้ไปที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของ admin บนโต๊ะ “ได้ค่ะ” หญิงสาวตอบแล้วหลีกทางให้ มันเป็นระบบปฏิบัติการ Windows XP ก่อนอื่นผมต้องการตรวจสอบว่า station นี้เข้าอินเตอร์เน็ตได้หรือไม่ ผมจึงกดเมนู Start/Run แล้วพิมพ์ว่า command กรอบคอมมานด์พร็อมพ์ ปรากฏขึ้นทันที นั้นผมลอง ping เว็บไซต์ google โดยพิมพ์ว่า Ping www.google.com ผลลัพธ์เป็นดังนี้
คำสั่ง ping บอกให้รู้ว่าคอมพิวเตอร์เครื่องนี้สามารถเข้าถึง server ที่ระบุได้หรือไม่ โดยใช้เวลาเท่าใด
ผลลัพธ์จากการ ping บอกให้รู้ว่าคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ต่อกับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ผมพบว่าแม้เพ็กเก็ตที่ส่งและรับจะครบ แต่การทำงานก็ช้าผิดปรกติ ผมอยากจะรู้ว่าต้นเหตุของการช้าเกิดขึ้นที่ router ตัวใดจึงพิมพ์ว่า tracert www.google.com
คำสั่ง tracert ทำหน้าที่ตรวจสอบว่าการเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์เครื่องนี้กับ server ต้องผ่าน router กี่จุด แต่ละจุดใช้เวลาเท่าใด
จากข้อมูลของ tracert บอกให้รู้ว่าเส้นทางเชื่อมต่อจากคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ไปยังเว็บไซต์ของ google ที่ฮ่องกง ต้องผ่าน routher ทั้งหมด 16 ตัว และตัวการที่ทำให้เกิดความช้าอยู่ในสำนักงานแห่งนี้นี่เอง สิ่งที่ต้องทำต่อไปคือสืบหาว่าอะไรกำลังบริโภค bandwidth อยู่ “คิดว่าเป็นไงค่ะ” ใจทิพย์ถาม “คิดว่าถูกบุกรุกโดยแฮกเกอร์มืดครับ” ผมตอบโดยไม่ละสายตาจากจอภาพ “เราโดนแฮกเกอร์บุกหรือค่ะ” “แฮกเกอร์มืดครับ คุณใจทิพย์ sniff ครั้งสุดท้ายเมื่อไหร่” ผมถามขณะตรวจดูใน Programs เพื่อหาโปรแกรมที่ใช้ ทำหน้าที่ sniff “sniff คืออะไรค่ะ” หญิงสาวถามอย่างประหลาดใจ ผมเงยหน้าขึ้นสบตาหล่อนหล่อน “ผมหมายถึงวิ่งโปรแกรมเพื่อสแกนตรวจสอบเครือข่ายครับ” “ไม่เคยเลยค่ะ” ผมไม่ตกใจ admin จำนวนมากไม่เคยตรวจสแกนเครือข่าย หน้าที่หลักของพวกเขาคือดูแลไม่ให้เครื่องแม่ข่ายล่ม ทำให้แน่ใจว่าพนักงานทุกคนใช้งานระบบได้อย่างมีความสุข แค่นั้นก็พอเพียงที่จะทำให้ admin มีงานล้นมือแล้ว ด้วยเหตุนี้เมื่อเกิดสถานการณ์ผิดปรกติขึ้น นักสืบอิสระอย่างผมจึงถูกเรียกตัวเข้ามา หลังจากตรวจดูใน Programs ผมพบโปรแกรม CommView เป็นโปรแกรมแบบ sniffer ที่มีประสิทธิภาพดีและใช้งานได้ง่ายตัวหนึ่ง ผมจึงกดที่ไอคอนด้วยความโล่งใจ
โปรแกรม CommView เป็นโปรแกรมประเภท sniffer ที่มีประสิทธิภาพสูงและใช้งานได้ง่าย (ใบอนุญาตเป็นแบบเพื่อใช้ในชิงพาณิชย์)
สิ่งที่ CommView แสดง ไม่ใช่เฉพาะแพ็กเก็ตระหว่างคอมพิวเตอร์เครื่องนี้กับเครือข่ายเท่านั้น แต่เป็นจากทุกๆ node ในวง LAN นี้ ผมกวาดสายตาดูปราดเดียวก็พบผู้ต้องสงสัยทันที เพราะมีการรับ-ส่ง แพ็กเก็ต มากผิดปรกติที่ IP 192.168.1.666 “คนนี้เป็นใครครับ” ผมชี้บนจอ ใจทิพย์หยิบสมุดบันทึกขึ้นมาพลิกดู “โลจิสติกค่ะ ชื่อคุณพรหมา” “ผมคิดว่าเราควรจะไปเยี่ยมแผนกโลจิสติกกันหน่อยแล้วละครับ”
ผู้ต้องสงสัย: 11:15 น. พรหมาเป็นชายไทย ผิวเนื้อดำ-แดง รูปร่างสันทัด อายุประมาณสามสิบ นั่งทำหน้าตื่นอยู่หลังโต๊ะทำงาน ที่ผนังคอกด้านหลังมีภาพทีมยูไนเต็ด และโรนัลโดยิ้มเผล่อยู่ “อาจารย์เค้าอยากจะขอตรวจสอบคอมพิวเตอร์ของพี่พรหมาค่ะ” คุณใจทิพย์บอกกล่าวด้วยน้ำเสียงราบเรียบ “อ๊ะ!..ทำไมล่ะครับ” พรหมาอึกอัก “เราตรวจพบ traffic มากผิดปรกติที่ station นี้ครับ” ผมเฉลย “ไม่มีอะไรต้องกังวลหรอกครับ นี้เป็นขั้นตอนการตรวจสอบตามปรกติเท่านั้น ผมอยากทราบว่าคุณดูวิดีโอจากในอินเตอร์เน็ตหรือเปล่า” “เปล่า” “เปิดทีวีหรือวิทยุในอินเตอร์เน็ตหรือเปล่า” “เปล่า” “กำลังอัพโหลดหรือดาวน์โหลดไฟล์ขนาดใหญ่อยู่หรือเปล่า” “เปล่า” “โหลดบิตหรือทำ P2P อื่นๆ เช่นกาสาหรือเปล่า” “เปล่าๆ ไม่มีๆ ไม่ได้มีอะไรเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตเลย ผมกำลังทำรายงานใช้โปรแกรม Excel อยู่” พรหมากล่าวอย่างละล้ำละลัก ผมมองจ้องตา ชายผู้นี้พูดจริง นี่คงเป็นเพียงเหยื่อผู้เผลอไผล ผมเสียบ USP ไดร์ฟขนาดจิ๋วแล้วติดตั้งโปรแกรมเพื่อสแกนคอมพิวเตอร์ของเขา โดยมีใจทิพย์และพรหมายืนดูอย่างใจจรดใจจ่อ ครู่หนึ่งก็มีรายชื่อไวรัส addware หนอน และโทรจันปรากฏขึ้น ส่วนใหญ่แล้วเป็นพวกที่พบได้ทั่วไปและไม่มีอันตรายมากนัก แต่ทันใดนั้นสายตาของผมไปสะดุดอยู่ที่ชื่อๆ หนึ่ง “Hackarmy-A” นิ้วมือเร็วเท่าความคิด ผมกดปุ่ม Ctrl-Alt-Del เพื่อเรียก task manager พร้อมกับภาวนาให้สิ่งที่กลัวไม่เป็นความจริง แต่เมื่อไล่สายตาดูในคอลัมน์ Image Name ก็พบชื่อที่ทำให้หัวใจของผมเต้นผิดจังหวะไปวูบหนึ่ง “Win32server.exe” เป็นอย่างที่คาดไว้จริงๆ Hackarmy-A คือโปรแกรมประเภทม้าไม้โทรจัน มันช่วยให้แฮกเกอร์มืดใส่ back door ไว้ในเครื่องของผู้ถูกบุกรุก ขณะนี้แฮกเกอร์มืดสามารถส่งคำสั่งควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ผ่านโปรโตคอล IRC ได้เลย ผมมองภาพทีมยูไนเต็ดอย่างครุ่นคิด back door ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง แต่สิ่งที่ต้องทำอย่างแรกคือค้นหาว่าแฮกเกอร์มืดใช้โปรแกรมอะไรเพื่อสูบ bandwidth แล้วกำจัดโปรแกรมนั้นเสีย อย่างที่สองคือค้นหาวิธีที่ที่แฮกเกอร์มืดนำ back door มาใส่ไว้ แล้วอุดช่องทางนั้น ผมไล่ดูรายชื่อในคอลัมน์ Image Name อีกครั้งก็พบชื่อที่ไม่ควรอยู่ที่นั่น “FTPserv.exe” พนักงานแผนกโลจิสติก ไม่น่าจะมีความจำเป็นต้องใช้โปรแกรม FTP server นี่ต้องเป็นฝีมือของแฮกเกอร์มืดอย่างแน่นอน ผมไล่หาที่ตั้งของโปรแกรม FTP server เมื่อพบแล้วจึงเปิด log file เพื่อตรวจสอบว่ามีการรับ-ส่งไฟล์อะไรจากไหนไปไหนบ้างหรือไม่ ก็พบว่าเป็นอย่างที่คาดไว้ คือมีการรับ-ส่งไฟล์ .zip จำนวนมาก ระหว่าง IP 192.168.10.2 ซึ่งเป็น IP ภายในกับ IP นอกระบบ LAN จำนวนหลายสิบ IP กิน bandwidth ประมาณร้อยละเจ็ดสิบ ทั้งหมดนี้เริ่มขึ้นเมื่อสามวันก่อน นี่คือต้นเหตุที่ทำให้การสื่อสารอืดลงไปทั้งระบบ “192.168.10.2 นี่คือใครครับ” ผมหันไปถามใจทิพย์ด้วยเสียงแหบแห้งจนตัวเองแปลกใจ คราวหล่อนนี้ตอบได้โดยไม่ต้องดูในบันทึก “file server ค่ะ” “ดูเหมือนว่า...” คำพูดของผมหายไปเฉยๆ จนต้องกลืนน้ำลายแล้วกระแอมก่อนจะพูดต่อไปว่า “file server ของคุณได้กลายเป็นแหล่งเผยแพร่ซอฟท์แวร์เถื่อนไปแล้วนะครับ”
เหยื่อ: 13:20 น. หลังอาหารกลางวันใจทิพย์ก็ลบไฟล์แปลกปลอมออกจาก file server ได้หมด ได้รับที่ว่างกลับคืนมาประมาณ 50GB หล่อนทดลองคลายบางไฟล์ดูก็พบว่าทำไม่ได้ เพราะทุกไฟล์ต้องใส่รหัสผ่าน ไฟล์เหล่านี้ถูกซ่อนไว้อย่างแนบเนียนในโฟลเดอร์ที่ถูกปลอมแปลงให้มีหน้าตาเหมือนโฟลเดอร์ของระบบ “แฮกเกอร์มืดเข้ามาสร้างโฟลเดอร์พวกนี้ได้ยังไงคะ ทั้งๆ ที่ file server มี firewall และระบบรักษาความปลอดภัยอย่างดี” ใจทิพย์ถามขณะหย่อนตัวลงข้างๆ ผมในห้องชงกาแฟ “เรื่องเป็นอย่างนี้ครับ หลังจากแฮกเกอร์มืดเจาะระบบเข้ามาได้ มันตรวจดูรหัสผ่านของพรหมาที่ใช้ในการส่งอีเมล ซึ่งทำได้ง่ายที่สุด โชคร้ายที่พรหมาใช้รหัสผ่านนี้กับทุกอย่าง รวมทั้งการล็อกอินเข้า file server ด้วย แฮกเกอร์มืดจึงสามารถเข้าถึง file server ได้โดยผ่าน user account ของพรหมา” “แล้วเราควรจะทำอะไรต่อไปดีค่ะ” “ผมได้ยกเลิกโปรแกรม FTP server และกำจัดโทรจันในเครื่องพรหมาแล้ว สิ่งสำคัญที่จำเป็นต้องทำต่อไปคือป้องกันไม่ให้เหตุการณ์เช่นนี้เกิดขึ้นอีกโดยหาต้นเหตุที่ทำให้พรหมาได้รับโทรจัน” “หาต้นเหตุโดยการทำยังไงคะ” “เราต้องไปคุยกับพรหมาอีกรอบ” ครู่ต่อมาผมก็พบว่าตนเองกำลังนั่งสอบปากคำพรหมาอยู่ในคอกของเขา “กรุณานึกหน่อยเถอะครับว่าเมื่อสามวันก่อนได้เข้าเว็บไซต์แปลๆ หรือเปิดอีเมลแปลๆ อีกไรบ้างไหม” ผมบอกชายหนุ่ม “ผมก็พยายามคิดแล้ว แต่นึกไม่ออก” เขาส่ายศีรษะ “ยูไนเต็ดเตะกับอีซีมิลานเมื่อวานนี้สนุกดีนะครับ” ผมเปลี่ยนเรื่องเพื่อลดความตึงเครียดพลางมองภาพนักเตะในโปสเตอร์ “ใช่แล้ว” พรหมาจ้องหน้าผม “สามวันก่อนผมเห็นอีเมลบอกว่ามีวิดีโอหลุดๆ ของโรนัลโด ลองกดลิงค์เข้าไปแต่ไม่เจอวิดีโอ หลังจากนั้นเครือข่ายก็เริ่มช้า...” “คุณช่วยผมได้มากจริงๆ” ผมตอบยิ้มๆ รู้ทันทีว่าข้อมูลนี้จะประหยัดเวลาการแกะรอยได้หลายชั่วโมง
ปิดคดี: 15:20 น. “ทุกอย่างกลับสู่สภาพปรกติแล้วค่ะ” ใจทิพย์รายงาน เมื่อเรานั่งกันอยู่ในห้องทำงานของชูจิตในอีกครึ่งชั่วโมงต่อมา “ขอบคุณมากครับอาจารย์” ชูจิตพูดอย่างอารมณ์ดี ดูท่าการประชุมกับสวีเดนจะไปได้สวย “มีทางเป็นไปได้มั๊ยค่ะที่เราจะโดนโจมตีจากแฮกเกอร์อีก” หญิงสาวถาม “แฮกเกอร์มืดครับ เป็นไปได้อย่างแน่นอน ไม่มีวิธีไหนที่จะป้องกันได้ร้อยเปอร์เซ็นต์หรอกครับ” ผมตอบตามตรง “วิธีป้องกันที่ดีที่สุดคืออะไรครับ เราควรห้ามพนักงานเปิดวีดิโอหรือโหลดบิตไหม” ชูจิตถาม “ไม่ประโยชน์ที่จะทำแบบนั้นหรอกครับ วิธีป้องกันที่ดีที่สุดคือ patch ซอฟท์แวร์บ่อยๆ ทั้งด้าน server และ client ดูให้แน่ว่า firewall ถูกตั้งค่าไว้อย่างเหมาะสมในทุกๆ เครื่อง สแกนพอร์ตต่างๆ ถ้าพอร์ตไหนไม่ได้ใช้ให้ปิดไปให้หมด” หลังจากคุยสัพเพเหระอยู่ครู่หนึ่งผมก็ลากลับ ใจทิพย์เดินมาส่งที่หน้าลิฟต์ ประโยคสุดท้ายที่ผมกล่าวกับหล่อนคือ “อย่าลืม sniff บ่อยๆ และหวังว่าเราคงไม่ต้องเจอกันอีกนะครับ” ขณะที่ประตูลิฟต์กำลังปิด ผมเห็นใจทิพย์ทำหน้าฉงน แต่แล้วก็เปลี่ยนเป็นอมยิ้ม หมายเหตุ: ชื่อตัวละคร IP address ชื่อสถานที่ ภาพที่จับจากหน้าจอ เป็นสิ่งที่สมมุติขึ้นในทางนิยายทั้งหมด หากมีสิ่งใดตรงกับสิ่งที่มีอยู่จริงข้อให้ทราบว่าเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ ผู้เขียนไม่มีเจตนาพาดพิงหรือหมิ่นประมาทผู้ใดทั้งสิ้น January 02 น้อมรำลึกถึงพระพี่นางฯร่วมไว้ทุกข์กับคนไทยทั้งชาติ สมเด็จพระเจ้าพี่นางเธอ เจ้าฟ้ากัลยาณิวัฒนา กรมหลวงนราธิวาสราชนครินทร์ ประสูติ 6 พฤษภาคม พ.ศ. 2466 ณ เมืองเอดินเบอระ แคว้นสก็อตแลนด์ สิ้นพระชนม์ 2 มกราคม พ.ศ. 2551 ณ กรุงเทพมหานคร สิริพระชันษา 84 ปี ทรงเป็นสมเด็จพระเจ้าพี่นางเธอใน พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวอานันทมหิดล และ พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช |
|
|